Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Golem Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Ice Golem Balloon Inferno Dragon Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Golem Balloon Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Balloon Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Balloon Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeletons Bats Balloon Inferno Dragon Lumberjack
Zap
Skeletons Bats Balloon Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Lumberjack
The Log
Skeletons Electro Spirit Lumberjack
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Electro Spirit Bats
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Bats Balloon Inferno Dragon Lumberjack
Fireball
Balloon Inferno Dragon Lumberjack
Poison
Bats Balloon
Lightning
Ice Golem Balloon Inferno Dragon Lumberjack
Rocket
Balloon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Arrows Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Arrows Ice Golem

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Bats Arrows Ice Golem Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Bats Ice Golem Arrows Inferno Dragon Lumberjack Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Electro Spirit Bats Ice Golem

Synergie w ataku 6 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Balloon Lumberjack
Bats
Ice Golem Balloon Inferno Dragon Lumberjack
Arrows
Balloon Lumberjack
Ice Golem
Bats Balloon Lumberjack
Balloon
Bats Arrows Ice Golem Lumberjack Electro Spirit
Inferno Dragon
Bats
Lumberjack
Ice Golem Balloon Electro Spirit Bats Arrows

Synergie w obronie 0 13

Skeletons
Electro Spirit Bats Ice Golem Inferno Dragon Lumberjack
Electro Spirit
Skeletons Lumberjack
Bats
Skeletons Ice Golem Inferno Dragon Lumberjack
Arrows
Ice Golem Lumberjack
Ice Golem
Skeletons Bats Arrows Inferno Dragon Lumberjack
Balloon
Inferno Dragon
Skeletons Bats Ice Golem
Lumberjack
Skeletons Electro Spirit Bats Arrows Ice Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem
Inferno Dragon Lumberjack Skeletons Bats
Lumberjack Skeletons Bats Inferno Dragon
Inferno Dragon Lumberjack Skeletons Bats
Arrows Lumberjack
Arrows Skeletons Electro Spirit Bats Lumberjack
Bats Inferno Dragon Electro Spirit Arrows
Electro Spirit Arrows Ice Golem
Inferno Dragon Skeletons Lumberjack
Skeletons Ice Golem Lumberjack
Bats Skeletons Electro Spirit Arrows Ice Golem Lumberjack
Arrows Inferno Dragon Bats
Lumberjack Skeletons Bats
Electro Spirit Bats Arrows Lumberjack
Inferno Dragon Lumberjack
Inferno Dragon Lumberjack
Skeletons Bats Arrows Lumberjack
Arrows Electro Spirit Bats Lumberjack
Arrows Electro Spirit Bats Ice Golem Inferno Dragon Lumberjack
Inferno Dragon Lumberjack
Electro Spirit Bats Arrows Lumberjack
Inferno Dragon Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Skeletons Ice Golem
Arrows Ice Golem Inferno Dragon Lumberjack
Lumberjack Skeletons Bats Ice Golem
Lumberjack Bats Ice Golem
Skeletons Inferno Dragon Lumberjack
Arrows Skeletons Electro Spirit Bats Ice Golem
Skeletons Bats Ice Golem Lumberjack
Inferno Dragon Lumberjack
Skeletons Electro Spirit Bats Ice Golem Inferno Dragon
Skeletons Inferno Dragon
Inferno Dragon Bats Lumberjack
Arrows
Skeletons Ice Golem Lumberjack
Skeletons Electro Spirit Bats Ice Golem Inferno Dragon Lumberjack
Bats Arrows Electro Spirit Ice Golem Inferno Dragon
Electro Spirit Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Ice Golem
Arrows
Arrows
Arrows Ice Golem
Arrows
Arrows Electro Spirit Bats Ice Golem
Arrows
Arrows Ice Golem
Arrows
Bats Lumberjack
Arrows
Arrows
Ice Golem
Arrows
Arrows Ice Golem
Arrows
Arrows
Arrows
Bats
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Ice Golem Electro Spirit
Inferno Dragon
Arrows
Arrows
Arrows
Bats Arrows Ice Golem
Electro Spirit Bats
Arrows
Electro Spirit Arrows
Arrows
Electro Spirit Bats
Arrows
Arrows
Lumberjack
Arrows Ice Golem
Arrows
Electro Spirit Bats
Bats
Inferno Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076