Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Firecracker Musketeer Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Firecracker Elixir Golem Musketeer Wizard Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Elixir Golem
Giant Snowball
Archers Musketeer
Zap
Archers Firecracker
Barbarian Barrel
Archers Firecracker Elixir Golem Musketeer Wizard Electro Wizard
The Log
Archers Firecracker Elixir Golem Musketeer
Earthquake
Archers Firecracker Elixir Golem
Arrows
Archers Firecracker
Royal Delivery
Archers Firecracker Elixir Golem Musketeer Wizard Electro Wizard
Fireball
Archers Firecracker Elixir Golem Musketeer Wizard Electro Wizard
Poison
Archers Firecracker Elixir Golem Musketeer Wizard Electro Wizard
Lightning
Musketeer Wizard Electro Wizard
Rocket
Musketeer Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Firecracker Elixir Golem Musketeer Electro Wizard Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Arrows Firecracker Elixir Golem

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Elixir Golem Mega Knight
Arrows
Archers Elixir Golem Mega Knight
Firecracker
Elixir Golem Mega Knight
Elixir Golem
Firecracker Archers Arrows Musketeer Wizard
Musketeer
Elixir Golem Mega Knight
Wizard
Elixir Golem Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
Mega Knight
Archers Arrows Firecracker Musketeer Wizard Electro Wizard

Synergie w obronie 1 11

Archers
Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Firecracker
Archers Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Elixir Golem
Musketeer
Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Archers Firecracker Musketeer Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Archers Firecracker Musketeer Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Musketeer Wizard Electro Wizard
Firecracker Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Archers Musketeer Electro Wizard
Firecracker Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Archers Firecracker Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Musketeer Electro Wizard Archers Arrows Firecracker Wizard
Arrows Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Musketeer
Archers Firecracker Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Archers Electro Wizard Arrows Firecracker Musketeer Wizard Mega Knight
Arrows Musketeer Archers Firecracker Wizard Electro Wizard
Mega Knight Musketeer Wizard Electro Wizard
Wizard Mega Knight Arrows Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Firecracker Musketeer Electro Wizard
Arrows Mega Knight Archers Firecracker Musketeer Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard Archers Firecracker Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Musketeer Electro Wizard
Wizard Mega Knight Archers Arrows Firecracker Musketeer Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Archers Electro Wizard
Electro Wizard Archers Arrows Firecracker Musketeer Wizard Mega Knight
Mega Knight Musketeer Electro Wizard
Mega Knight Musketeer Electro Wizard
Musketeer Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Archers Musketeer Electro Wizard
Archers Musketeer Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight Firecracker
Musketeer
Mega Knight Musketeer
Mega Knight Arrows Electro Wizard
Mega Knight Wizard
Wizard Archers Firecracker Musketeer Mega Knight
Electro Wizard Archers Firecracker Musketeer
Arrows Mega Knight Archers Firecracker Musketeer Wizard Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Musketeer
Arrows Firecracker Musketeer Electro Wizard
Arrows
Arrows Firecracker Musketeer
Wizard Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Musketeer
Archers Arrows Firecracker Musketeer Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Musketeer Electro Wizard
Firecracker Arrows Musketeer Wizard Electro Wizard
Archers Arrows Firecracker Musketeer Wizard
Firecracker Musketeer
Arrows Firecracker Musketeer
Arrows Firecracker Musketeer
Arrows Firecracker Musketeer Wizard
Arrows Firecracker Musketeer Wizard Mega Knight
Arrows
Archers Arrows Firecracker Musketeer Wizard Electro Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Mega Knight
Musketeer Mega Knight
Arrows Wizard
Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Firecracker Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Musketeer Wizard Electro Wizard
Arrows Musketeer Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Musketeer
Archers Arrows Firecracker Musketeer Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Musketeer Wizard
Arrows Musketeer Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard
Electro Wizard Archers Musketeer
Archers Arrows Firecracker Musketeer Wizard Electro Wizard
Arrows
Firecracker Musketeer Wizard Electro Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Musketeer Wizard
Arrows
Firecracker Musketeer Mega Knight
Firecracker Musketeer Electro Wizard
Firecracker Musketeer Electro Wizard
Firecracker Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076