Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Gang Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Giant Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Giant Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Gang Giant
Giant Snowball
Archers Cannon Goblin Gang
Zap
Archers Cannon Goblin Gang
Barbarian Barrel
Archers Knight Cannon Goblin Gang Wizard
The Log
Archers Cannon Goblin Gang
Earthquake
Archers Cannon Goblin Gang
Arrows
Archers Goblin Gang
Royal Delivery
Archers Knight Goblin Gang Wizard
Fireball
Archers Cannon Goblin Gang Wizard
Poison
Archers Cannon Goblin Gang Wizard
Lightning
Knight Cannon Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Knight Cannon Goblin Gang Giant Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Arrows Knight Cannon

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Arrows Giant Mega Knight
Arrows
Giant Archers Knight Mega Knight
Knight
Archers Goblin Gang Arrows Wizard
Cannon
Goblin Gang
Knight Giant
Giant
Arrows Archers Goblin Gang Wizard
Wizard
Knight Giant Mega Knight
Mega Knight
Archers Arrows Wizard

Synergie w obronie 4 9

Archers
Knight Cannon Goblin Gang Mega Knight
Arrows
Mega Knight Knight Cannon
Knight
Archers Cannon Goblin Gang Arrows Wizard
Cannon
Knight Archers Arrows Goblin Gang Wizard
Goblin Gang
Knight Archers Cannon
Giant
Wizard
Knight Cannon Mega Knight
Mega Knight
Arrows Archers Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Wizard
Knight Cannon Goblin Gang Mega Knight
Cannon Goblin Gang Mega Knight Archers Knight
Cannon Knight Goblin Gang Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Goblin Gang Archers Cannon Mega Knight
Archers Arrows Cannon Goblin Gang Wizard
Arrows Cannon Mega Knight
Cannon Goblin Gang
Knight Goblin Gang Archers Cannon Mega Knight
Archers Goblin Gang Arrows Knight Cannon Wizard Mega Knight
Arrows Archers Goblin Gang Wizard
Cannon Mega Knight Knight Goblin Gang Wizard
Wizard Mega Knight Arrows Cannon Goblin Gang
Knight Cannon Goblin Gang Mega Knight
Cannon Goblin Gang Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Knight Cannon Goblin Gang
Arrows Cannon Mega Knight Archers Knight Goblin Gang Wizard
Arrows Wizard Archers Knight Cannon Mega Knight
Cannon
Goblin Gang Wizard Mega Knight Archers Arrows Knight Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Mega Knight Archers
Archers Arrows Knight Goblin Gang Wizard Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Knight
Goblin Gang Mega Knight Knight
Knight Cannon Goblin Gang Mega Knight
Arrows Wizard Archers Goblin Gang
Goblin Gang Archers Knight
Mega Knight Knight
Mega Knight Knight
Cannon Goblin Gang
Mega Knight Knight
Mega Knight Arrows
Mega Knight Knight Cannon Goblin Gang Wizard
Wizard Archers Cannon Mega Knight
Goblin Gang Archers Knight
Arrows Mega Knight Archers Cannon Wizard
Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows
Arrows
Arrows Knight
Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Wizard
Archers Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Goblin Gang
Arrows Knight Wizard
Archers Arrows Wizard
Knight
Arrows
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Archers Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Archers Arrows Wizard
Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows Wizard
Archers Goblin Gang
Archers Arrows Wizard
Arrows
Knight Goblin Gang Wizard Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Mega Knight
Goblin Gang
Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076