Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Firecracker Zappies

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Firecracker Valkyrie Zappies Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers
Giant Snowball
Archers Zappies
Zap
Archers Firecracker Zappies
Barbarian Barrel
Archers Knight Firecracker Valkyrie Zappies
The Log
Archers Firecracker Zappies
Earthquake
Archers Firecracker Zappies
Arrows
Archers Firecracker Zappies
Royal Delivery
Archers Knight Firecracker Valkyrie Zappies
Fireball
Archers Firecracker Zappies
Poison
Archers Firecracker Zappies
Lightning
Knight Valkyrie
Rocket
Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Valkyrie Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Valkyrie Rage Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Archers Arrows Knight Firecracker Valkyrie Zappies Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Archers Arrows Knight

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Valkyrie Arrows Mega Knight
Arrows
Archers Knight Mega Knight
Knight
Archers Firecracker Arrows Zappies
Firecracker
Knight Valkyrie Zappies Mega Knight
Valkyrie
Archers Firecracker Zappies
Zappies
Knight Firecracker Valkyrie Rage Mega Knight
Rage
Zappies
Mega Knight
Archers Arrows Firecracker Zappies

Synergie w obronie 5 9

Archers
Knight Valkyrie Firecracker Mega Knight
Arrows
Mega Knight Knight Valkyrie
Knight
Archers Firecracker Arrows Zappies
Firecracker
Knight Valkyrie Archers Zappies Mega Knight
Valkyrie
Archers Firecracker Arrows Zappies
Zappies
Knight Firecracker Valkyrie Mega Knight
Rage
Mega Knight
Arrows Archers Firecracker Zappies

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Valkyrie Zappies
Knight Firecracker Valkyrie Zappies Mega Knight
Mega Knight Archers Knight Valkyrie Zappies
Knight Firecracker Valkyrie Zappies Mega Knight
Arrows Firecracker Valkyrie Mega Knight
Arrows Archers Firecracker Valkyrie Zappies Mega Knight
Archers Arrows Firecracker Zappies
Arrows Valkyrie Mega Knight
Zappies
Knight Archers Firecracker Valkyrie Zappies Mega Knight
Archers Valkyrie Arrows Knight Firecracker Zappies Mega Knight
Arrows Archers Firecracker Zappies
Mega Knight Knight Valkyrie Zappies
Valkyrie Mega Knight Arrows Firecracker Zappies
Knight Zappies Mega Knight
Zappies Mega Knight
Mega Knight Arrows Knight Firecracker Valkyrie Zappies
Arrows Mega Knight Archers Knight Firecracker Valkyrie Zappies
Arrows Valkyrie Archers Knight Firecracker Zappies Mega Knight
Zappies
Valkyrie Mega Knight Archers Arrows Knight Firecracker Zappies

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Mega Knight Archers Zappies
Archers Arrows Knight Firecracker Valkyrie Mega Knight
Zappies Mega Knight Knight Valkyrie
Valkyrie Mega Knight Knight Zappies
Knight Valkyrie Zappies Mega Knight
Arrows Firecracker Archers Zappies
Archers Knight Valkyrie Zappies
Mega Knight Knight Valkyrie Zappies
Mega Knight Knight Firecracker Valkyrie Zappies
Zappies
Mega Knight Knight Valkyrie Zappies
Mega Knight Arrows Valkyrie
Mega Knight Knight Valkyrie Zappies
Archers Firecracker Valkyrie Zappies Mega Knight
Zappies Archers Knight Firecracker Valkyrie
Arrows Valkyrie Mega Knight Archers Firecracker Zappies
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Firecracker Valkyrie
Arrows Firecracker
Arrows
Arrows Knight Firecracker Valkyrie
Arrows Firecracker Valkyrie Mega Knight
Arrows Firecracker
Archers Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Firecracker Arrows Knight Valkyrie
Archers Arrows Firecracker
Knight Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows
Archers Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Firecracker Valkyrie Mega Knight
Arrows Firecracker
Arrows Mega Knight
Arrows Firecracker
Archers Arrows Firecracker
Firecracker Zappies
Arrows Mega Knight
Arrows Firecracker Zappies
Mega Knight
Arrows Firecracker
Archers Zappies
Archers Arrows Firecracker Zappies
Arrows
Knight Firecracker Valkyrie Mega Knight
Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker Mega Knight
Firecracker Zappies
Firecracker Zappies
Firecracker Mega Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076