Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Gang

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Suspicious Bush Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Gang Skeleton Army
Giant Snowball
Archers Cannon Goblin Gang Skeleton Army
Zap
Archers Cannon Goblin Gang Skeleton Army
Barbarian Barrel
Archers Cannon Goblin Gang Skeleton Army
The Log
Archers Cannon Goblin Gang Suspicious Bush Skeleton Army
Earthquake
Archers Cannon Goblin Gang Skeleton Army
Arrows
Archers Goblin Gang Suspicious Bush Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Goblin Gang Skeleton Army
Fireball
Archers Cannon Goblin Gang Suspicious Bush Skeleton Army
Poison
Archers Cannon Goblin Gang Suspicious Bush Skeleton Army
Lightning
Cannon Goblinstein
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Suspicious Bush Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Suspicious Bush The Log Archers Cannon Goblin Gang Skeleton Army Goblinstein Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Suspicious Bush The Log Archers Cannon

Synergie w ataku 0 2

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Mega Knight
Cannon
Goblin Gang
Suspicious Bush
Skeleton Army
The Log
Mega Knight
Mega Knight
Archers The Log
Goblinstein

Synergie w obronie 1 11

Archers
Cannon Goblin Gang Skeleton Army The Log Mega Knight
Cannon
The Log Archers Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang
Archers Cannon Skeleton Army The Log
Suspicious Bush
Skeleton Army
Archers Cannon Goblin Gang The Log
The Log
Cannon Archers Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Archers The Log
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon The Log
Skeleton Army Cannon Goblin Gang The Log Mega Knight
Cannon Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Archers
Cannon Skeleton Army Goblin Gang Mega Knight
Skeleton Army The Log Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army The Log Archers Cannon Mega Knight
Archers Cannon Goblin Gang
Cannon The Log Mega Knight
Cannon Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Archers Cannon Mega Knight
Archers Goblin Gang Skeleton Army Cannon The Log Mega Knight
Archers Goblin Gang
Cannon Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang The Log
Skeleton Army Mega Knight Cannon Goblin Gang The Log
Skeleton Army Cannon Goblin Gang Mega Knight
Skeleton Army Cannon Goblin Gang The Log Mega Knight
Mega Knight Cannon Goblin Gang Skeleton Army
Cannon Mega Knight Archers Goblin Gang Skeleton Army The Log
The Log Archers Cannon Mega Knight
Cannon
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Archers Cannon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Archers
Archers Goblin Gang The Log Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight The Log
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight The Log
Cannon Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight
Archers Goblin Gang
Goblin Gang Skeleton Army Archers
Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Skeleton Army The Log
Cannon Goblin Gang Skeleton Army
Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight The Log
Skeleton Army Mega Knight Cannon Goblin Gang
Archers Cannon Skeleton Army Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Archers The Log
Mega Knight Archers Cannon The Log
Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
The Log
The Log
The Log
The Log Mega Knight
Archers The Log
The Log
The Log
Goblin Gang
The Log
Archers
The Log
The Log
The Log
The Log Mega Knight
Archers The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log
The Log
The Log Mega Knight
The Log
The Log Mega Knight
The Log
Archers
The Log Mega Knight
Mega Knight
The Log
Archers Goblin Gang Skeleton Army
Archers
The Log
Goblin Gang Mega Knight
The Log
Mega Knight
Goblin Gang The Log
The Log Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076