Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Firecracker Skeleton Dragons Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Firecracker Skeleton Dragons Baby Dragon Witch Electro Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Skeleton Army Miner
Giant Snowball
Archers Skeleton Dragons Skeleton Army Baby Dragon Witch Miner
Zap
Archers Firecracker Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Archers Firecracker Skeleton Army Witch
The Log
Archers Firecracker Skeleton Army Witch
Earthquake
Archers Firecracker Skeleton Army Witch
Arrows
Archers Firecracker Skeleton Dragons Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Archers Firecracker Skeleton Dragons Skeleton Army Baby Dragon Witch Miner
Fireball
Archers Firecracker Skeleton Dragons Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Archers Firecracker Skeleton Dragons Skeleton Army Witch
Lightning
Skeleton Dragons Baby Dragon Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Skeleton Dragons Baby Dragon Witch Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Skeleton Dragons Baby Dragon Electro Giant

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Electro Giant Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Firecracker Skeleton Army Miner Skeleton Dragons Baby Dragon Witch Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Firecracker Skeleton Army Miner

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Baby Dragon Miner
Firecracker
Miner Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons
Firecracker Baby Dragon Miner
Skeleton Army
Baby Dragon
Archers Firecracker Skeleton Dragons Witch Electro Giant Miner
Witch
Baby Dragon Miner
Electro Giant
Baby Dragon
Miner
Firecracker Archers Skeleton Dragons Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 0 11

Archers
Firecracker Skeleton Dragons Skeleton Army Baby Dragon Witch
Firecracker
Archers Skeleton Dragons Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Dragons
Archers Firecracker Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Archers Firecracker Skeleton Dragons
Baby Dragon
Archers Firecracker Skeleton Dragons Witch
Witch
Archers Baby Dragon
Electro Giant
Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Army Firecracker Skeleton Dragons Witch
Skeleton Army Witch Archers Skeleton Dragons
Skeleton Army Witch Firecracker Skeleton Dragons
Firecracker Skeleton Army
Skeleton Army Archers Firecracker Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons Archers Firecracker Baby Dragon Witch
Skeleton Dragons Baby Dragon Electro Giant
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Archers Firecracker Miner
Archers Skeleton Dragons Skeleton Army Witch Firecracker Baby Dragon Electro Giant
Skeleton Dragons Archers Firecracker Baby Dragon Witch
Skeleton Army Skeleton Dragons Witch
Skeleton Army Firecracker Skeleton Dragons Baby Dragon Witch
Skeleton Army
Skeleton Army Electro Giant
Firecracker Skeleton Dragons Skeleton Army Witch
Archers Firecracker Skeleton Dragons Skeleton Army Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch Archers Firecracker Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Skeleton Army Archers Firecracker Baby Dragon Witch Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Archers Witch Electro Giant
Archers Firecracker Skeleton Dragons Baby Dragon Miner
Skeleton Army Witch
Skeleton Army
Skeleton Army Witch
Firecracker Skeleton Dragons Electro Giant Archers Baby Dragon Witch
Skeleton Army Archers Witch
Skeleton Army
Firecracker Skeleton Dragons Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Skeleton Dragons Skeleton Army
Witch
Skeleton Army Electro Giant
Skeleton Army Witch
Archers Firecracker Skeleton Dragons Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Giant
Skeleton Army Witch Electro Giant Archers Firecracker Skeleton Dragons Baby Dragon
Archers Firecracker Skeleton Dragons Baby Dragon Witch Electro Giant

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Skeleton Dragons Baby Dragon
Firecracker Skeleton Dragons Baby Dragon Miner
Skeleton Dragons Baby Dragon Miner
Firecracker Skeleton Dragons
Firecracker Skeleton Dragons Baby Dragon
Firecracker Skeleton Dragons Electro Giant Baby Dragon Witch
Archers Firecracker Skeleton Dragons Baby Dragon Witch
Firecracker Skeleton Dragons Baby Dragon
Miner Firecracker Skeleton Dragons
Firecracker Miner Skeleton Dragons
Archers Firecracker Skeleton Dragons Baby Dragon
Firecracker Skeleton Dragons Baby Dragon Miner
Firecracker Skeleton Dragons Baby Dragon
Firecracker Skeleton Dragons Baby Dragon
Firecracker Skeleton Dragons Baby Dragon Witch
Firecracker Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons
Archers Firecracker Skeleton Dragons Baby Dragon
Firecracker Skeleton Dragons Baby Dragon Witch Electro Giant Miner
Skeleton Dragons Baby Dragon
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Baby Dragon
Firecracker Electro Giant Skeleton Dragons Baby Dragon Witch
Witch
Firecracker Miner Skeleton Dragons Baby Dragon Witch
Skeleton Dragons Baby Dragon Witch Miner
Miner Firecracker Skeleton Dragons Baby Dragon
Archers Firecracker Skeleton Dragons Baby Dragon Witch Electro Giant
Firecracker Skeleton Dragons Witch Electro Giant
Skeleton Dragons Miner
Firecracker Skeleton Dragons
Firecracker
Archers Skeleton Army Witch
Archers Firecracker Skeleton Dragons Baby Dragon Witch
Miner Firecracker Skeleton Dragons Baby Dragon
Firecracker Skeleton Dragons Baby Dragon
Electro Giant
Firecracker Skeleton Dragons
Electro Giant Firecracker Skeleton Dragons Baby Dragon Witch
Firecracker Skeleton Dragons Witch
Firecracker Baby Dragon Witch Electro Giant Miner
Firecracker Skeleton Dragons

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076