Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Wspaniale!

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Firecracker Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Firecracker Ice Golem P.E.K.K.A Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Ice Golem Hog Rider P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Hog Rider
Giant Snowball
Archers Cannon Hog Rider
Zap
Archers Cannon Firecracker
Barbarian Barrel
Archers Knight Cannon Firecracker
The Log
Archers Cannon Firecracker Hog Rider
Earthquake
Archers Cannon Firecracker Hog Rider
Arrows
Archers Firecracker
Royal Delivery
Archers Knight Firecracker Hog Rider P.E.K.K.A
Fireball
Archers Cannon Firecracker Hog Rider
Poison
Archers Cannon Firecracker
Lightning
Knight Cannon Ice Golem Goblinstein
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Ice Golem

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Ice Golem P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Archers Knight Cannon Firecracker Hog Rider Goblinstein P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Ice Golem Archers Knight Cannon

Synergie w ataku 6 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Ice Golem Hog Rider P.E.K.K.A
Knight
Archers Firecracker Hog Rider
Cannon
Firecracker
Knight Hog Rider Ice Golem P.E.K.K.A
Ice Golem
Archers Hog Rider Firecracker
Hog Rider
Knight Firecracker Ice Golem Archers
P.E.K.K.A
Archers Firecracker
Goblinstein

Synergie w obronie 6 5

Archers
Knight Ice Golem Cannon Firecracker P.E.K.K.A
Knight
Archers Cannon Firecracker
Cannon
Knight Ice Golem Archers Firecracker
Firecracker
Knight Ice Golem Archers Cannon P.E.K.K.A
Ice Golem
Archers Cannon Firecracker
Hog Rider
P.E.K.K.A
Archers Firecracker
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Firecracker Ice Golem
P.E.K.K.A Knight Cannon Firecracker
Cannon P.E.K.K.A Archers Knight
Cannon P.E.K.K.A Knight Firecracker
Firecracker P.E.K.K.A
Archers Cannon Firecracker
Archers Cannon Firecracker
Cannon Ice Golem P.E.K.K.A
Cannon P.E.K.K.A
Knight Archers Cannon Firecracker Ice Golem
Archers Knight Cannon Firecracker Ice Golem
Archers Firecracker
Cannon P.E.K.K.A Knight
Cannon Firecracker P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Cannon
Cannon P.E.K.K.A
Knight Cannon Firecracker P.E.K.K.A
Cannon Archers Knight Firecracker
Archers Knight Cannon Firecracker Ice Golem
P.E.K.K.A Cannon
Archers Knight Cannon Firecracker P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers Ice Golem P.E.K.K.A
Archers Knight Firecracker Ice Golem
P.E.K.K.A Knight Ice Golem
P.E.K.K.A Knight Ice Golem
P.E.K.K.A Knight Cannon
Firecracker Archers Ice Golem
P.E.K.K.A Archers Knight Ice Golem
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Knight Firecracker Ice Golem
P.E.K.K.A Cannon
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Cannon Ice Golem
Archers Cannon Firecracker
Archers Knight Firecracker Ice Golem P.E.K.K.A
Archers Cannon Firecracker Ice Golem P.E.K.K.A
Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker Ice Golem
Firecracker
Knight Firecracker Ice Golem
Firecracker
Firecracker Ice Golem
Archers Firecracker
Firecracker Ice Golem
Firecracker
Firecracker Knight
Archers Firecracker
Knight Firecracker Ice Golem
Firecracker
Firecracker Ice Golem
Firecracker
Firecracker
Archers Firecracker
Firecracker
Firecracker Ice Golem
Firecracker
Firecracker
Archers Firecracker Ice Golem
Firecracker
Firecracker
P.E.K.K.A
Firecracker
Archers
Archers Firecracker
Knight Firecracker
Firecracker Ice Golem
Firecracker P.E.K.K.A
Firecracker
Firecracker
Firecracker
P.E.K.K.A
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076