Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Tesla Zappies

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Tesla Zappies Bowler Sparky Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Sparky Mighty Miner
Giant Snowball
Archers Zappies Mighty Miner
Zap
Archers Zappies Sparky Mighty Miner
Barbarian Barrel
Archers Tesla Zappies Sparky
The Log
Archers Zappies Sparky
Earthquake
Archers Tesla Zappies
Arrows
Archers Zappies
Royal Delivery
Archers Zappies Bowler Sparky
Fireball
Archers Tesla Zappies Bowler Sparky Mighty Miner
Poison
Archers Zappies Sparky
Lightning
Tesla Bowler Sparky Mighty Miner
Rocket
Bowler Sparky Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Bowler The Log Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Bowler Sparky Mighty Miner

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Archers Arrows Tesla Zappies Mighty Miner Bowler Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 The Log Archers Arrows Tesla

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Bowler
Arrows
Sparky Archers Bowler Mighty Miner
Tesla
Zappies
Bowler
Bowler
Archers Arrows Zappies The Log
The Log
Bowler Sparky
Sparky
Arrows The Log
Mighty Miner
Arrows

Synergie w obronie 2 11

Archers
Tesla Bowler The Log
Arrows
Tesla Bowler Sparky
Tesla
The Log Archers Arrows Zappies Bowler
Zappies
Tesla Bowler The Log
Bowler
The Log Archers Arrows Tesla Zappies
The Log
Tesla Bowler Archers Zappies Sparky
Sparky
Arrows The Log
Mighty Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Tesla Zappies The Log Sparky
Sparky Tesla Zappies The Log
Tesla Bowler Sparky Archers Zappies
Tesla Sparky Zappies Bowler
Arrows Bowler The Log Sparky
Arrows Bowler The Log Archers Tesla Zappies
Tesla Archers Arrows Zappies
Bowler Arrows Tesla The Log Sparky
Tesla Zappies Sparky Mighty Miner
Archers Tesla Zappies Bowler Sparky
Archers Arrows Tesla Zappies Bowler The Log
Arrows Tesla Archers Zappies
Tesla Bowler Sparky Zappies The Log
Bowler Sparky Arrows Tesla Zappies The Log
Sparky Tesla Zappies
Tesla Zappies Bowler The Log Sparky
Tesla Sparky Arrows Zappies Bowler
Arrows Tesla Archers Zappies Bowler The Log
Arrows The Log Archers Tesla Zappies Bowler
Sparky Tesla Zappies
Bowler Archers Arrows Tesla Zappies The Log Sparky
Tesla Zappies Sparky Mighty Miner

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Tesla Zappies Bowler Sparky
Archers Arrows Tesla Bowler The Log
Zappies Bowler The Log Sparky
Bowler Tesla Zappies The Log Sparky
Tesla Zappies Bowler Sparky Mighty Miner
Arrows Archers Tesla Zappies
Sparky Archers Tesla Zappies Bowler
Mighty Miner Tesla Zappies Sparky
Zappies The Log Sparky
Tesla Zappies Sparky
Tesla Zappies Bowler Sparky
Arrows Bowler The Log
Bowler Tesla Zappies Sparky
Archers Tesla Zappies Bowler Sparky
Tesla Zappies Sparky Archers Bowler The Log Mighty Miner
Arrows Bowler Archers Tesla Zappies The Log Sparky Mighty Miner
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows The Log Sparky
Arrows Bowler The Log
Arrows The Log Sparky
Arrows The Log Sparky
Arrows Bowler The Log Sparky
Arrows
Archers Arrows Bowler The Log Sparky
Arrows The Log Bowler
Arrows The Log
Bowler Sparky
Arrows Bowler The Log Sparky
Archers Arrows
Bowler The Log Sparky
Arrows
Arrows The Log Sparky
Arrows Bowler The Log Sparky
Arrows Bowler The Log Sparky
Arrows Sparky
Sparky
Archers Arrows Bowler The Log Sparky
Arrows Bowler The Log
Bowler The Log Sparky
Arrows
Bowler The Log Sparky
Arrows The Log
Arrows The Log Bowler Sparky
Arrows The Log Bowler Sparky
Arrows Bowler The Log Sparky
Arrows The Log Sparky
Archers Arrows Sparky
Zappies
Bowler Sparky
Arrows The Log Sparky
Arrows Zappies Sparky
Mighty Miner Sparky
Arrows Bowler The Log Sparky
Archers Zappies
Archers Arrows Zappies
Arrows The Log
Bowler Sparky
Arrows The Log Bowler
Arrows Sparky
Sparky
Zappies Bowler The Log Sparky
Zappies
Bowler The Log Sparky
Sparky
Bowler Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076