Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Miner
Giant Snowball
Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch Miner
Zap
Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Barbarians Skeleton Army Witch
The Log
Barbarians Skeleton Army Witch
Earthquake
Barbarians Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Miner
Fireball
Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Barbarians Skeleton Army Witch
Lightning
Baby Dragon Witch
Rocket
Barbarians Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A Miner Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Miner Baby Dragon Barbarians Witch P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Skeleton Army Miner Baby Dragon

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
P.E.K.K.A Miner Mega Knight
Barbarians
Skeleton Army
Baby Dragon
Witch P.E.K.K.A Miner Mega Knight
Witch
Baby Dragon P.E.K.K.A Miner Mega Knight
P.E.K.K.A
Arrows Baby Dragon Witch
Miner
Arrows Baby Dragon Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows Baby Dragon Witch Miner

Synergie w obronie 1 8

Arrows
Mega Knight Barbarians P.E.K.K.A
Barbarians
Arrows Skeleton Army
Skeleton Army
Barbarians
Baby Dragon
Witch P.E.K.K.A Mega Knight
Witch
Baby Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A
Arrows Baby Dragon
Miner
Mega Knight
Mega Knight
Arrows Baby Dragon Witch Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Witch Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Barbarians Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
Barbarians Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Barbarians Miner Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Witch Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon Witch
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Witch
Skeleton Army Mega Knight Arrows Barbarians Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Barbarians Mega Knight Arrows Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch Barbarians Mega Knight
Barbarians P.E.K.K.A
Skeleton Army Mega Knight Arrows Barbarians Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Mega Knight Witch P.E.K.K.A
Arrows Baby Dragon Miner Mega Knight
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Barbarians
Barbarians P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Mega Knight
Arrows Baby Dragon Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Barbarians Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Barbarians Skeleton Army
P.E.K.K.A Mega Knight Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch P.E.K.K.A Barbarians Skeleton Army
P.E.K.K.A Mega Knight Barbarians Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Arrows Barbarians
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Witch
Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Witch Baby Dragon P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Barbarians Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Miner
Arrows Baby Dragon Miner
Arrows Barbarians
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon
Arrows Miner
Miner Arrows
Arrows Baby Dragon
Baby Dragon Miner
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon Witch Miner Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Barbarians Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Arrows Miner Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch Miner Mega Knight
Miner Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch
Witch
Arrows Miner Mega Knight
Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows
Barbarians Skeleton Army Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows
Miner Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch Miner Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076