Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Baby Dragon Dark Prince Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Goblin Barrel Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Skeleton Army Dark Prince
Giant Snowball
Cannon Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Cannon Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Dark Prince Witch
Barbarian Barrel
Cannon Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Dark Prince Witch
The Log
Cannon Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Dark Prince Witch
Earthquake
Cannon Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Arrows
Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Witch
Fireball
Cannon Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Cannon Firecracker Skeleton Army Witch
Lightning
Cannon Baby Dragon Dark Prince Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Baby Dragon Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Cannon Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Cannon Firecracker Goblin Barrel

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Goblin Barrel Dark Prince
Cannon
Firecracker
Goblin Barrel Baby Dragon Dark Prince
Goblin Barrel
Dark Prince Arrows Firecracker Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Goblin Barrel
Baby Dragon
Firecracker Goblin Barrel Dark Prince Witch
Dark Prince
Goblin Barrel Arrows Firecracker Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Dark Prince

Synergie w obronie 0 13

Arrows
Cannon Dark Prince
Cannon
Arrows Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Witch
Firecracker
Cannon Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince
Goblin Barrel
Skeleton Army
Cannon Firecracker
Baby Dragon
Cannon Firecracker Dark Prince Witch
Dark Prince
Arrows Cannon Firecracker Baby Dragon Witch
Witch
Cannon Baby Dragon Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Firecracker Baby Dragon
Skeleton Army Cannon Firecracker Dark Prince Witch
Cannon Skeleton Army Witch Dark Prince
Cannon Skeleton Army Witch Firecracker Dark Prince
Arrows Firecracker Skeleton Army Dark Prince
Arrows Skeleton Army Cannon Firecracker Baby Dragon Dark Prince
Arrows Cannon Firecracker Baby Dragon Witch
Arrows Cannon Baby Dragon
Cannon Witch Skeleton Army
Skeleton Army Cannon Firecracker Dark Prince
Skeleton Army Witch Arrows Cannon Firecracker Baby Dragon Dark Prince
Arrows Firecracker Baby Dragon Witch
Cannon Skeleton Army Dark Prince Witch
Skeleton Army Arrows Cannon Firecracker Baby Dragon Dark Prince Witch
Skeleton Army Cannon
Skeleton Army Cannon
Arrows Cannon Firecracker Skeleton Army Dark Prince Witch
Arrows Cannon Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Witch
Arrows Baby Dragon Witch Cannon Firecracker Dark Prince
Cannon
Skeleton Army Dark Prince Arrows Cannon Firecracker Baby Dragon Witch
Cannon Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Dark Prince Witch
Arrows Firecracker Baby Dragon
Skeleton Army Dark Prince Witch
Skeleton Army Dark Prince
Cannon Skeleton Army Dark Prince Witch
Arrows Firecracker Baby Dragon Witch
Skeleton Army Dark Prince Witch
Skeleton Army Dark Prince
Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Witch
Witch Cannon Skeleton Army
Dark Prince Witch
Skeleton Army Arrows Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Cannon Witch
Cannon Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch Firecracker Baby Dragon Dark Prince
Arrows Cannon Firecracker Baby Dragon Dark Prince Witch
Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Firecracker Dark Prince
Arrows Firecracker Baby Dragon Dark Prince
Arrows Firecracker Baby Dragon Witch
Arrows Firecracker Baby Dragon Witch
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker
Firecracker Arrows Dark Prince
Arrows Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon Witch
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows
Arrows Firecracker Baby Dragon Dark Prince
Arrows Firecracker Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon Dark Prince Witch
Witch
Arrows Firecracker Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon Witch
Firecracker Witch
Arrows
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Skeleton Army Dark Prince Witch
Arrows Firecracker Baby Dragon Witch
Arrows
Firecracker Baby Dragon Dark Prince
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows
Firecracker Dark Prince
Firecracker Baby Dragon Witch
Firecracker Witch
Firecracker Baby Dragon Dark Prince Witch
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076