Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Witch Bandit Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Bandit
Giant Snowball
Cannon Goblin Barrel Witch
Zap
Cannon Goblin Barrel Witch Bandit
Barbarian Barrel
Cannon Goblin Barrel Witch Bandit
The Log
Cannon Goblin Barrel Witch Bandit
Earthquake
Cannon Goblin Barrel Witch
Arrows
Goblin Barrel Witch
Royal Delivery
Goblin Barrel Witch Bandit
Fireball
Cannon Goblin Barrel Witch Bandit
Poison
Cannon Witch
Lightning
Cannon Ice Golem Witch Bandit
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Golem Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Ice Golem Fireball Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Ice Golem Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Fireball Goblin Barrel Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Arrows Cannon Goblin Barrel Bandit Fireball Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Ice Golem Arrows Cannon Goblin Barrel

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Goblin Barrel Bandit Mega Knight
Cannon
Ice Golem
Goblin Barrel Witch
Fireball
Arrows Mega Knight
Goblin Barrel
Ice Golem Arrows Bandit Mega Knight
Witch
Ice Golem Bandit Mega Knight
Bandit
Arrows Goblin Barrel Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows Fireball Goblin Barrel Witch Bandit

Synergie w obronie 2 16

Arrows
Mega Knight Cannon Ice Golem Fireball Bandit
Cannon
Ice Golem Arrows Fireball Witch Bandit
Ice Golem
Cannon Arrows Fireball Witch Bandit Mega Knight
Fireball
Arrows Cannon Ice Golem Bandit Mega Knight
Goblin Barrel
Witch
Cannon Ice Golem Bandit Mega Knight
Bandit
Arrows Cannon Ice Golem Fireball Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows Ice Golem Fireball Witch Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Ice Golem Fireball
Cannon Witch Bandit Mega Knight
Cannon Witch Mega Knight Bandit
Cannon Witch Bandit Mega Knight
Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Fireball Cannon Bandit Mega Knight
Arrows Cannon Fireball Witch
Arrows Cannon Ice Golem Fireball Bandit Mega Knight
Cannon Witch
Cannon Ice Golem Bandit Mega Knight
Witch Arrows Cannon Ice Golem Fireball Bandit Mega Knight
Arrows Fireball Witch
Cannon Mega Knight Fireball Witch Bandit
Fireball Mega Knight Arrows Cannon Witch
Cannon Bandit Mega Knight
Cannon Fireball Bandit Mega Knight
Mega Knight Arrows Cannon Fireball Witch
Arrows Cannon Fireball Mega Knight Witch Bandit
Arrows Witch Cannon Ice Golem Fireball Bandit Mega Knight
Cannon
Mega Knight Arrows Cannon Fireball Witch Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Ice Golem Fireball Witch Bandit
Fireball Bandit Arrows Ice Golem Mega Knight
Bandit Mega Knight Ice Golem Witch
Mega Knight Ice Golem Fireball Bandit
Cannon Witch Bandit Mega Knight
Arrows Fireball Ice Golem Witch
Ice Golem Fireball Witch Bandit
Mega Knight
Mega Knight Ice Golem Fireball Witch Bandit
Witch Cannon
Mega Knight Witch
Mega Knight Arrows Fireball
Mega Knight Cannon Ice Golem Fireball Witch Bandit
Cannon Fireball Witch Mega Knight
Witch Ice Golem Fireball
Arrows Mega Knight Cannon Ice Golem Fireball Witch
Arrows Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Ice Golem Bandit
Arrows Fireball Bandit
Arrows Fireball Bandit
Arrows Ice Golem Fireball
Fireball Arrows Mega Knight
Arrows Fireball Ice Golem Witch
Arrows Witch
Arrows Fireball Ice Golem
Arrows Fireball Bandit
Fireball
Arrows Fireball Bandit
Fireball Arrows
Ice Golem Fireball Bandit
Arrows Fireball Bandit
Arrows Ice Golem Fireball
Arrows Fireball Witch Bandit
Arrows Fireball Bandit Mega Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball Bandit Mega Knight
Arrows Fireball Witch Mega Knight
Fireball Mega Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Ice Golem Fireball Witch Mega Knight
Witch
Arrows Fireball Witch Bandit
Fireball Arrows Witch Bandit Mega Knight
Fireball Arrows Bandit
Arrows Ice Golem Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball
Arrows Fireball Bandit Mega Knight
Arrows Fireball
Mega Knight
Arrows Fireball
Fireball Witch Bandit
Fireball Arrows Witch
Arrows Fireball
Fireball Mega Knight
Arrows Ice Golem Fireball
Arrows Fireball
Mega Knight
Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball Witch Bandit Mega Knight
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076