Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Goblin Hut Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Goblin Hut Witch Sparky Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Skeleton Army Sparky
Giant Snowball
Goblin Gang Goblin Hut Skeleton Army Witch
Zap
Goblin Gang Goblin Hut Skeleton Army Witch Sparky
Barbarian Barrel
Goblin Gang Goblin Hut Skeleton Army Witch Sparky
The Log
Goblin Gang Goblin Hut Skeleton Army Witch Sparky
Earthquake
Goblin Gang Goblin Hut Skeleton Army Witch
Arrows
Goblin Gang Goblin Hut Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Goblin Gang Goblin Hut Skeleton Army Witch Sparky
Fireball
Goblin Gang Goblin Hut Skeleton Army Witch Sparky
Poison
Goblin Gang Goblin Hut Skeleton Army Witch Sparky
Lightning
Goblin Hut Witch Sparky
Rocket
Goblin Hut Witch Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Goblin Gang Skeleton Army Golden Knight Goblin Hut Witch Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Goblin Gang Skeleton Army Golden Knight

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Sparky Mega Knight
Goblin Gang
Goblin Hut Sparky
Goblin Hut
Goblin Gang Mega Knight Golden Knight
Skeleton Army
Sparky
Witch
Mega Knight
Sparky
Arrows Goblin Gang Skeleton Army Golden Knight
Mega Knight
Arrows Goblin Hut Witch
Golden Knight
Goblin Hut Sparky

Synergie w obronie 1 10

Arrows
Mega Knight Goblin Hut Sparky Golden Knight
Goblin Gang
Goblin Hut Skeleton Army Sparky
Goblin Hut
Arrows Goblin Gang Skeleton Army
Skeleton Army
Goblin Gang Goblin Hut Sparky
Witch
Mega Knight
Sparky
Arrows Goblin Gang Skeleton Army Golden Knight
Mega Knight
Arrows Witch
Golden Knight
Arrows Sparky

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Goblin Hut Sparky Golden Knight
Skeleton Army Sparky Goblin Gang Goblin Hut Witch Mega Knight
Goblin Gang Goblin Hut Skeleton Army Witch Sparky Mega Knight
Goblin Hut Skeleton Army Witch Sparky Goblin Gang Mega Knight
Arrows Skeleton Army Sparky Mega Knight
Arrows Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight
Arrows Goblin Gang Goblin Hut Witch
Arrows Sparky Mega Knight Golden Knight
Witch Sparky Goblin Gang Goblin Hut Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Sparky Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Witch Arrows Goblin Hut Mega Knight
Arrows Goblin Gang Goblin Hut Witch
Goblin Hut Skeleton Army Sparky Mega Knight Goblin Gang Witch
Skeleton Army Sparky Mega Knight Arrows Goblin Gang Goblin Hut Witch Golden Knight
Skeleton Army Sparky Goblin Gang Goblin Hut Mega Knight
Skeleton Army Goblin Gang Goblin Hut Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Arrows Goblin Gang Goblin Hut Skeleton Army Witch
Arrows Mega Knight Goblin Gang Goblin Hut Skeleton Army Witch Golden Knight
Arrows Witch Goblin Hut Mega Knight
Sparky Goblin Hut
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Arrows Witch Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Goblin Hut Witch Sparky
Arrows Goblin Gang Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Goblin Hut Witch Sparky Golden Knight
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Sparky
Goblin Gang Goblin Hut Skeleton Army Witch Sparky Mega Knight
Arrows Goblin Gang Goblin Hut Witch
Goblin Gang Skeleton Army Sparky Goblin Hut Witch
Mega Knight Skeleton Army Sparky
Mega Knight Goblin Hut Skeleton Army Witch Sparky
Witch Goblin Gang Goblin Hut Skeleton Army Sparky
Mega Knight Goblin Hut Witch Sparky Golden Knight
Skeleton Army Mega Knight Arrows
Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang Witch Sparky Golden Knight
Skeleton Army Witch Sparky Mega Knight
Goblin Gang Goblin Hut Skeleton Army Witch Sparky Golden Knight
Arrows Mega Knight Goblin Hut Witch Sparky Golden Knight
Arrows Goblin Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Sparky Golden Knight
Arrows Golden Knight
Arrows Goblin Hut Sparky
Arrows Sparky
Arrows Sparky Mega Knight
Arrows Witch
Arrows Witch Sparky
Arrows
Arrows Golden Knight
Goblin Gang Sparky
Arrows Sparky Golden Knight
Arrows
Goblin Hut Sparky Golden Knight
Arrows
Arrows Goblin Hut Sparky
Arrows Goblin Hut Witch Sparky Golden Knight
Arrows Goblin Hut Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Sparky
Arrows Sparky Mega Knight
Arrows Witch Mega Knight Golden Knight
Sparky Mega Knight
Arrows
Sparky
Arrows
Arrows Witch Sparky Mega Knight
Witch
Arrows Witch Sparky Golden Knight
Arrows Witch Sparky Mega Knight Golden Knight
Arrows Sparky Golden Knight
Arrows Witch Sparky
Goblin Hut Witch
Sparky
Arrows Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Goblin Gang Goblin Hut Skeleton Army Witch
Arrows Witch
Arrows
Goblin Gang Sparky Mega Knight
Arrows
Arrows Sparky
Sparky Mega Knight
Goblin Gang Witch Sparky Golden Knight
Witch
Witch Sparky Mega Knight Golden Knight
Sparky
Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076