Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

3 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards
Giant Snowball
Guards
Zap
Guards
Barbarian Barrel
Knight Wizard Guards
The Log
Guards
Earthquake
Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Knight Wizard Guards
Fireball
Wizard
Poison
Wizard Guards
Lightning
Knight Wizard Goblinstein
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Wizard Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Wizard Tornado Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Guards Tornado Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Guards Tornado Fireball Wizard Goblinstein Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Knight Guards Tornado

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Knight Mega Knight
Knight
Arrows Fireball Wizard
Fireball
Arrows Tornado Knight Mega Knight
Wizard
Tornado Knight Mega Knight
Guards
Tornado
Fireball Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Tornado
Goblinstein

Synergie w obronie 3 10

Arrows
Mega Knight Knight Fireball Tornado
Knight
Arrows Fireball Wizard Tornado
Fireball
Tornado Arrows Knight Mega Knight
Wizard
Tornado Knight Guards Mega Knight
Guards
Wizard
Tornado
Fireball Wizard Arrows Knight Mega Knight
Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Tornado
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Wizard
Knight Mega Knight
Tornado Mega Knight Knight
Knight Guards Mega Knight
Arrows Fireball Tornado Mega Knight
Arrows Fireball Tornado Guards Mega Knight
Tornado Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Mega Knight
Tornado
Knight Guards Tornado Mega Knight
Guards Arrows Knight Fireball Wizard Tornado Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Tornado
Mega Knight Knight Fireball Wizard Guards
Fireball Wizard Mega Knight Arrows Guards Tornado
Knight Mega Knight
Tornado Fireball Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Knight Fireball Tornado
Arrows Fireball Mega Knight Knight Wizard Guards Tornado
Arrows Wizard Tornado Knight Fireball Guards Mega Knight
Tornado
Wizard Mega Knight Arrows Knight Fireball Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Mega Knight Fireball
Fireball Arrows Knight Wizard Mega Knight
Guards Mega Knight Knight
Guards Mega Knight Knight Fireball Tornado
Knight Guards Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Tornado
Guards Knight Fireball
Mega Knight Knight
Mega Knight Knight Fireball Tornado
Guards
Mega Knight Knight Guards
Mega Knight Arrows Fireball Guards Tornado
Mega Knight Knight Fireball Wizard Guards
Wizard Fireball Mega Knight
Guards Knight Fireball Tornado
Arrows Mega Knight Fireball Wizard
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Knight Guards
Arrows Fireball Tornado
Arrows Fireball
Arrows Knight Fireball Guards
Fireball Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Tornado
Arrows Wizard Tornado
Arrows Fireball Wizard Tornado
Arrows Fireball Wizard Tornado
Fireball Guards Tornado
Arrows Knight Fireball Wizard Tornado
Fireball Arrows Wizard Tornado
Knight Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard Mega Knight
Arrows Fireball Tornado
Arrows Fireball Wizard Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Tornado Mega Knight
Fireball Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Tornado
Tornado
Arrows Fireball
Arrows Tornado Fireball Wizard Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Tornado
Fireball Arrows Wizard Tornado Mega Knight
Fireball Arrows Tornado
Arrows Fireball Wizard Tornado
Fireball Wizard Guards
Fireball
Arrows Fireball Wizard Mega Knight
Arrows Fireball
Mega Knight
Arrows Fireball Wizard
Fireball Guards
Fireball Arrows Wizard Tornado
Arrows Fireball
Fireball Knight Wizard Mega Knight
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Tornado
Mega Knight
Fireball Guards Tornado
Fireball Tornado
Fireball Tornado Mega Knight
Fireball Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076