Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

4 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Electro Dragon Giant Skeleton Ice Wizard Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Dragon Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Skeleton
Giant Snowball
Electro Dragon
Zap
Firecracker
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Giant Skeleton Ice Wizard
The Log
Firecracker Giant Skeleton
Earthquake
Firecracker
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Knight Firecracker Electro Dragon Giant Skeleton Ice Wizard
Fireball
Firecracker Electro Dragon Ice Wizard
Poison
Firecracker Electro Dragon Ice Wizard
Lightning
Knight Electro Dragon Ice Wizard Goblinstein
Rocket
Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Tornado Electro Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Tornado Electro Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Tornado Giant Skeleton Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Firecracker Tornado Ice Wizard Electro Dragon Goblinstein Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Knight Firecracker Tornado

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Knight Giant Skeleton
Knight
Firecracker Arrows Electro Dragon Ice Wizard
Firecracker
Knight Tornado Giant Skeleton
Tornado
Firecracker Electro Dragon Giant Skeleton Ice Wizard
Electro Dragon
Knight Tornado Giant Skeleton Ice Wizard
Giant Skeleton
Arrows Firecracker Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Tornado Electro Dragon Giant Skeleton
Goblinstein

Synergie w obronie 4 14

Arrows
Knight Tornado Giant Skeleton Ice Wizard
Knight
Firecracker Electro Dragon Ice Wizard Arrows Tornado
Firecracker
Knight Tornado Electro Dragon Giant Skeleton Ice Wizard
Tornado
Ice Wizard Arrows Knight Firecracker Electro Dragon Giant Skeleton
Electro Dragon
Knight Firecracker Tornado Giant Skeleton Ice Wizard
Giant Skeleton
Arrows Firecracker Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Tornado Arrows Firecracker Electro Dragon Giant Skeleton
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Electro Dragon
Knight Firecracker Electro Dragon Ice Wizard
Tornado Knight Electro Dragon Giant Skeleton Ice Wizard
Knight Firecracker Electro Dragon Ice Wizard
Arrows Firecracker Tornado Giant Skeleton
Arrows Tornado Firecracker Electro Dragon Ice Wizard
Tornado Arrows Firecracker Electro Dragon Ice Wizard
Arrows Electro Dragon Giant Skeleton
Tornado Ice Wizard
Knight Tornado Firecracker Giant Skeleton Ice Wizard
Ice Wizard Arrows Knight Firecracker Tornado Electro Dragon Giant Skeleton
Arrows Firecracker Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Knight Electro Dragon Giant Skeleton Ice Wizard
Arrows Firecracker Tornado Electro Dragon
Knight
Tornado
Arrows Knight Firecracker Tornado Electro Dragon
Arrows Knight Firecracker Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Arrows Tornado Knight Firecracker Electro Dragon Giant Skeleton Ice Wizard
Tornado
Arrows Knight Firecracker Electro Dragon Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Giant Skeleton
Arrows Knight Firecracker Electro Dragon
Giant Skeleton Knight Electro Dragon
Giant Skeleton Knight Tornado
Giant Skeleton Knight
Arrows Firecracker Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Knight Giant Skeleton Ice Wizard
Giant Skeleton Knight
Electro Dragon Giant Skeleton Knight Firecracker Tornado
Knight Electro Dragon Giant Skeleton
Arrows Tornado Giant Skeleton
Giant Skeleton Knight
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Knight Firecracker Tornado Giant Skeleton
Arrows Firecracker Electro Dragon Giant Skeleton Ice Wizard
Arrows Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Firecracker Electro Dragon Giant Skeleton
Arrows Firecracker Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Arrows Electro Dragon Giant Skeleton
Arrows Knight Firecracker Giant Skeleton
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Arrows Firecracker Tornado
Arrows Firecracker Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Arrows Firecracker Tornado Electro Dragon
Tornado Electro Dragon
Firecracker Arrows Knight Tornado Electro Dragon
Arrows Firecracker Tornado Electro Dragon
Knight Firecracker
Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Tornado
Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Firecracker Tornado Electro Dragon
Giant Skeleton
Arrows Tornado
Tornado
Arrows Electro Dragon
Arrows Firecracker Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Arrows Firecracker Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Firecracker Tornado
Arrows Firecracker Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Electro Dragon Firecracker
Arrows Electro Dragon
Arrows Firecracker Electro Dragon
Giant Skeleton
Arrows Firecracker
Electro Dragon
Arrows Firecracker Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Arrows
Knight Firecracker Electro Dragon
Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Tornado Giant Skeleton
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Tornado Giant Skeleton
Firecracker Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Tornado Giant Skeleton
Firecracker Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076