Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Prince Golem Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Golem Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Prince Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Prince Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Golem Miner Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Clone Prince Miner
Giant Snowball
Hog Rider Clone Miner
Zap
Clone Prince
Barbarian Barrel
Knight Clone Electro Wizard
The Log
Hog Rider Clone Prince
Earthquake
Hog Rider Clone
Arrows
Clone
Royal Delivery
Knight Hog Rider Clone Prince Miner Electro Wizard
Fireball
Hog Rider Clone Electro Wizard
Poison
Clone Electro Wizard
Lightning
Knight Prince Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Clone Prince Golem Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Clone Miner Hog Rider Electro Wizard Prince Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Knight Clone Miner

Synergie w ataku 4 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Hog Rider Golem Knight Prince Miner
Knight
Hog Rider Arrows Prince Miner Electro Wizard
Hog Rider
Arrows Knight Prince Electro Wizard
Clone
Golem Electro Wizard
Prince
Arrows Knight Hog Rider Golem Miner Electro Wizard
Golem
Arrows Clone Prince Electro Wizard
Miner
Arrows Knight Prince Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Hog Rider Clone Prince Golem Miner

Synergie w obronie 1 3

Arrows
Knight Prince
Knight
Electro Wizard Arrows
Hog Rider
Clone
Prince
Arrows Electro Wizard
Golem
Miner
Electro Wizard
Knight Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Electro Wizard
Knight Prince Electro Wizard
Prince Knight Electro Wizard
Prince Knight Electro Wizard
Arrows Prince
Arrows Electro Wizard
Electro Wizard Arrows
Arrows Electro Wizard
Prince
Knight Prince Miner Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight
Arrows Electro Wizard
Prince Knight Electro Wizard
Arrows Prince Electro Wizard
Knight Prince Electro Wizard
Prince Electro Wizard
Arrows Knight Prince Electro Wizard
Arrows Knight Prince Electro Wizard
Arrows Knight Electro Wizard
Prince Electro Wizard
Arrows Knight Prince Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Prince Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight Prince Miner
Knight Prince Electro Wizard
Prince Knight Electro Wizard
Knight Prince
Arrows Electro Wizard
Prince Knight Electro Wizard
Knight Prince
Electro Wizard Knight Prince
Knight Prince
Arrows Prince Electro Wizard
Prince Knight
Electro Wizard Knight Prince
Arrows Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows Miner Electro Wizard
Arrows Miner
Arrows Knight Prince
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Miner
Prince Electro Wizard
Miner Arrows Knight Prince Electro Wizard
Arrows
Knight Miner
Arrows
Arrows Prince
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Prince Electro Wizard
Arrows Miner
Prince
Arrows
Prince
Arrows
Arrows
Arrows Miner Electro Wizard
Arrows Prince Miner
Miner Arrows
Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
Arrows Miner
Arrows Electro Wizard
Prince
Arrows
Electro Wizard Prince
Arrows Electro Wizard
Arrows
Miner Knight Prince Electro Wizard
Arrows
Arrows
Prince
Electro Wizard
Electro Wizard
Prince Miner Electro Wizard
Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076