Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Hunter

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Hunter Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army
Zap
Inferno Tower Skeleton Army
Barbarian Barrel
Knight Inferno Tower Skeleton Army Hunter
The Log
Hog Rider Skeleton Army Hunter
Earthquake
Hog Rider Inferno Tower Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Hog Rider Skeleton Army Hunter
Fireball
Hog Rider Inferno Tower Skeleton Army Hunter
Poison
Inferno Tower Skeleton Army Hunter
Lightning
Knight Inferno Tower Hunter
Rocket
Hog Rider Inferno Tower Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Hunter The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Inferno Tower Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Arrows Knight Skeleton Army Hog Rider Hunter Inferno Tower Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Arrows Knight Skeleton Army

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Hog Rider Knight Mega Knight
Knight
Hog Rider Arrows Hunter The Log
Hog Rider
Arrows Knight The Log Hunter Mega Knight
Inferno Tower
Skeleton Army
Hunter
Knight Hog Rider Mega Knight
The Log
Hog Rider Knight Mega Knight
Mega Knight
Arrows Hog Rider Hunter The Log

Synergie w obronie 5 9

Arrows
Mega Knight Knight Inferno Tower
Knight
Inferno Tower Hunter Arrows Skeleton Army The Log
Hog Rider
Inferno Tower
Knight Skeleton Army The Log Arrows Mega Knight
Skeleton Army
Inferno Tower Knight The Log
Hunter
Knight The Log Mega Knight
The Log
Inferno Tower Knight Skeleton Army Hunter Mega Knight
Mega Knight
Arrows Inferno Tower Hunter The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Inferno Tower The Log
Inferno Tower Skeleton Army Hunter Knight The Log Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Hunter Mega Knight Knight
Inferno Tower Skeleton Army Hunter Knight Mega Knight
Arrows Skeleton Army The Log Mega Knight
Arrows Skeleton Army The Log Hunter Mega Knight
Inferno Tower Hunter Arrows
Arrows Inferno Tower The Log Mega Knight
Inferno Tower Hunter Skeleton Army
Knight Skeleton Army Inferno Tower Hunter Mega Knight
Skeleton Army Arrows Knight Hunter The Log Mega Knight
Arrows Inferno Tower Hunter
Inferno Tower Skeleton Army Hunter Mega Knight Knight The Log
Skeleton Army Mega Knight Arrows Hunter The Log
Inferno Tower Skeleton Army Knight Hunter Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Hunter The Log Mega Knight
Mega Knight Arrows Knight Inferno Tower Skeleton Army Hunter
Arrows Mega Knight Knight Skeleton Army Hunter The Log
Arrows Hunter The Log Knight Mega Knight
Inferno Tower Hunter
Skeleton Army Mega Knight Arrows Knight Hunter The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Mega Knight Inferno Tower
Arrows Knight Hunter The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Knight Inferno Tower Hunter The Log
Skeleton Army Hunter Mega Knight Knight Inferno Tower The Log
Inferno Tower Knight Skeleton Army Hunter Mega Knight
Arrows Hunter
Skeleton Army Knight Inferno Tower Hunter
Inferno Tower Mega Knight Knight Skeleton Army Hunter
Mega Knight Knight Inferno Tower Skeleton Army The Log
Inferno Tower Skeleton Army
Mega Knight Knight Inferno Tower Hunter
Skeleton Army Mega Knight Arrows The Log
Skeleton Army Mega Knight Knight Inferno Tower Hunter
Skeleton Army Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Knight Hunter The Log
Arrows Mega Knight Inferno Tower Hunter The Log
Arrows Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows Knight The Log
Arrows The Log Mega Knight
Arrows Hunter
Arrows The Log
Arrows The Log Hunter
Arrows The Log
Arrows Knight The Log
Arrows
Knight Hunter The Log
Arrows
Arrows The Log
Arrows Hunter The Log
Arrows The Log Mega Knight
Arrows
Arrows Hunter The Log Mega Knight
Arrows The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Arrows
The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Hunter Mega Knight
Arrows The Log Hunter
Arrows The Log Mega Knight
Arrows The Log
Arrows Hunter
Arrows Hunter The Log Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows The Log
Skeleton Army
Arrows Hunter
Arrows The Log
Knight Hunter Mega Knight
Arrows The Log
Arrows
Mega Knight
The Log
The Log Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076