Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Musketeer Furnace Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Furnace

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Ice Golem Musketeer Furnace Witch Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Ice Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Musketeer Furnace Witch
Zap
Furnace Witch
Barbarian Barrel
Knight Musketeer Furnace Witch Electro Wizard
The Log
Musketeer Furnace Witch
Earthquake
Furnace Witch
Arrows
Furnace Witch
Royal Delivery
Knight Musketeer Witch Electro Wizard
Fireball
Musketeer Furnace Witch Electro Wizard
Poison
Musketeer Furnace Witch Electro Wizard
Lightning
Knight Ice Golem Musketeer Furnace Witch Electro Wizard
Rocket
Musketeer Furnace Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Golem Fireball Furnace Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Ice Golem Fireball Furnace

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Ice Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Fireball Musketeer Furnace Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Arrows Knight Fireball Musketeer Furnace Electro Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Ice Golem Arrows Knight Fireball

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Knight
Knight
Musketeer Arrows Fireball Furnace Witch Electro Wizard
Ice Golem
Musketeer Furnace Witch Electro Wizard
Fireball
Arrows Knight Electro Wizard
Musketeer
Knight Ice Golem
Furnace
Knight Ice Golem
Witch
Knight Ice Golem
Electro Wizard
Knight Ice Golem Fireball

Synergie w obronie 3 17

Arrows
Knight Ice Golem Fireball Furnace
Knight
Musketeer Electro Wizard Arrows Fireball Furnace Witch
Ice Golem
Musketeer Arrows Fireball Furnace Witch Electro Wizard
Fireball
Arrows Knight Ice Golem Musketeer Electro Wizard
Musketeer
Knight Ice Golem Fireball Furnace Electro Wizard
Furnace
Arrows Knight Ice Golem Musketeer Electro Wizard
Witch
Knight Ice Golem Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Ice Golem Fireball Musketeer Furnace Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Ice Golem Fireball Musketeer Electro Wizard
Knight Musketeer Furnace Witch Electro Wizard
Furnace Witch Knight Musketeer Electro Wizard
Witch Knight Musketeer Furnace Electro Wizard
Arrows Fireball
Arrows Fireball Musketeer Furnace Electro Wizard
Musketeer Furnace Electro Wizard Arrows Fireball Witch
Arrows Ice Golem Fireball Musketeer Electro Wizard
Witch Musketeer Furnace
Knight Ice Golem Musketeer Electro Wizard
Witch Electro Wizard Arrows Knight Ice Golem Fireball Musketeer Furnace
Arrows Musketeer Fireball Furnace Witch Electro Wizard
Furnace Knight Fireball Musketeer Witch Electro Wizard
Fireball Arrows Furnace Witch Electro Wizard
Knight Furnace Electro Wizard
Fireball Furnace Electro Wizard
Arrows Knight Fireball Musketeer Furnace Witch Electro Wizard
Arrows Fireball Knight Musketeer Furnace Witch Electro Wizard
Arrows Furnace Witch Knight Ice Golem Fireball Musketeer Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard
Arrows Knight Fireball Musketeer Furnace Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Ice Golem Fireball Furnace Witch Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Arrows Knight Ice Golem Musketeer
Knight Ice Golem Musketeer Furnace Witch Electro Wizard
Knight Ice Golem Fireball Musketeer Electro Wizard
Knight Musketeer Witch
Arrows Fireball Furnace Ice Golem Musketeer Witch Electro Wizard
Knight Ice Golem Fireball Musketeer Furnace Witch Electro Wizard
Knight
Electro Wizard Knight Ice Golem Fireball Witch
Witch Musketeer
Knight Musketeer Witch
Arrows Fireball Electro Wizard
Knight Ice Golem Fireball Witch
Fireball Musketeer Furnace Witch
Witch Electro Wizard Knight Ice Golem Fireball Musketeer Furnace
Arrows Ice Golem Fireball Musketeer Witch Electro Wizard
Arrows Fireball Furnace Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Knight Ice Golem Musketeer
Arrows Fireball Musketeer Electro Wizard
Arrows Fireball
Arrows Knight Ice Golem Fireball Musketeer
Fireball Arrows Furnace
Arrows Fireball Ice Golem Musketeer Furnace Witch
Arrows Musketeer Furnace Witch
Arrows Fireball Ice Golem
Arrows Fireball
Fireball Musketeer Electro Wizard
Arrows Knight Fireball Musketeer Electro Wizard
Fireball Arrows Musketeer
Knight Ice Golem Fireball Musketeer
Arrows Fireball Musketeer
Arrows Ice Golem Fireball Musketeer Furnace
Arrows Fireball Musketeer Furnace Witch
Arrows Fireball Musketeer Furnace
Arrows Fireball
Arrows Fireball Musketeer Electro Wizard
Arrows Fireball Witch
Fireball Musketeer
Arrows Fireball
Musketeer
Arrows Fireball Musketeer
Arrows Ice Golem Fireball Furnace Witch
Witch
Arrows Fireball Musketeer Witch Electro Wizard
Fireball Arrows Musketeer Witch
Fireball Arrows Musketeer
Arrows Ice Golem Fireball Musketeer Furnace Witch Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Musketeer Witch
Fireball
Arrows Fireball Musketeer
Arrows Fireball Electro Wizard
Arrows Fireball
Electro Wizard Fireball Musketeer Witch
Fireball Arrows Musketeer Witch Electro Wizard
Arrows Fireball
Fireball Knight Musketeer Electro Wizard
Arrows Ice Golem Fireball Musketeer
Arrows Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer Witch Electro Wizard
Fireball Musketeer Witch Electro Wizard
Fireball Musketeer Witch Electro Wizard
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076