Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Firecracker Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Golem Night Witch Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Golem Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Guards Night Witch Skeleton King
Giant Snowball
Minions Guards Night Witch Skeleton King
Zap
Minions Firecracker Guards Night Witch Skeleton King
Barbarian Barrel
Firecracker Guards Night Witch Skeleton King
The Log
Firecracker Guards Skeleton King
Earthquake
Firecracker Guards Skeleton King
Arrows
Minions Firecracker Guards Night Witch Skeleton King
Royal Delivery
Minions Firecracker Guards Night Witch Skeleton King
Fireball
Minions Firecracker Night Witch Skeleton King
Poison
Minions Firecracker Guards Night Witch Skeleton King
Lightning
Night Witch Skeleton King
Rocket
Night Witch Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker The Log Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Guards Golem Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Arrows Minions Firecracker Guards Night Witch Skeleton King Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Arrows Minions Firecracker

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Golem Night Witch
Minions
Firecracker Golem Skeleton King
Firecracker
Minions Golem
Guards
The Log
Golem
Arrows Night Witch Minions Firecracker The Log Skeleton King
The Log
Guards Golem
Night Witch
Golem Arrows Skeleton King
Skeleton King
Minions Golem Night Witch

Synergie w obronie 1 6

Arrows
Minions
Firecracker The Log
Firecracker
The Log Minions Guards Night Witch
Guards
Firecracker The Log
Golem
The Log
Firecracker Minions Guards Night Witch
Night Witch
Firecracker The Log
Skeleton King

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Firecracker The Log
Minions Firecracker The Log Night Witch
Minions Night Witch
Night Witch Minions Firecracker Guards Skeleton King
Arrows Firecracker The Log
Arrows The Log Minions Firecracker Guards Night Witch
Minions Arrows Firecracker Night Witch
Arrows The Log
Minions Night Witch Skeleton King
Guards Firecracker Night Witch
Minions Guards Arrows Firecracker The Log Night Witch Skeleton King
Arrows Minions Firecracker Night Witch
Night Witch Minions Guards The Log
Arrows Minions Firecracker Guards The Log Night Witch Skeleton King
Skeleton King
The Log
Arrows Minions Firecracker Night Witch
Arrows Minions Firecracker Guards The Log Night Witch
Arrows The Log Minions Firecracker Guards
Arrows Minions Firecracker Guards The Log Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards
Arrows Firecracker The Log
Guards Minions The Log
Guards The Log Night Witch
Guards Night Witch
Arrows Firecracker Minions
Guards Minions Night Witch
Minions Firecracker The Log
Guards
Minions Guards
Arrows Guards The Log
Guards Night Witch Skeleton King
Firecracker
Guards Minions Firecracker The Log Night Witch Skeleton King
Arrows Minions Firecracker The Log Skeleton King
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Guards The Log
Arrows Firecracker The Log
Arrows The Log
Arrows Firecracker Guards The Log
Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker Minions
Arrows Firecracker The Log
Arrows The Log Firecracker
Arrows The Log Firecracker
Minions Guards Night Witch
Firecracker Arrows The Log
Arrows Firecracker
Firecracker The Log
Arrows Minions Firecracker
Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker The Log
Arrows
Minions Night Witch
Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker The Log
Minions The Log Night Witch
Arrows
The Log
Arrows The Log
Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker The Log
Arrows The Log
Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker Night Witch
Minions Firecracker Guards
Night Witch
Arrows The Log Night Witch
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker The Log
Minions Guards Night Witch
Arrows Firecracker
Arrows The Log
Firecracker
Arrows The Log Firecracker Skeleton King
Arrows
Firecracker
Minions Firecracker Guards The Log Skeleton King
Firecracker
Firecracker The Log
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076