Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Balloon Electro Dragon Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Balloon
Giant Snowball
Musketeer Balloon Electro Dragon
Zap
Balloon
Barbarian Barrel
Musketeer
The Log
Musketeer
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Musketeer Balloon Electro Dragon
Fireball
Musketeer Balloon Electro Dragon
Poison
Musketeer Balloon Electro Dragon
Lightning
Musketeer Balloon Electro Dragon Goblinstein
Rocket
Musketeer Balloon Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Tornado Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Tornado Electro Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Tornado Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Arrows Tornado Musketeer Balloon Electro Dragon Goblinstein Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Mirror Arrows Tornado Musketeer

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Mirror Balloon Mega Knight
Musketeer
Mirror Balloon Electro Dragon Mega Knight
Mirror
Arrows Musketeer Tornado Balloon
Tornado
Mirror Balloon Electro Dragon Mega Knight
Balloon
Arrows Musketeer Mirror Tornado Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon
Musketeer Tornado Balloon Mega Knight
Mega Knight
Arrows Musketeer Tornado Balloon Electro Dragon
Goblinstein

Synergie w obronie 3 8

Arrows
Mirror Mega Knight Tornado
Musketeer
Mirror Tornado Mega Knight
Mirror
Arrows Tornado Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Tornado
Mirror Arrows Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Balloon
Electro Dragon
Mirror Tornado
Mega Knight
Arrows Musketeer Mirror Tornado
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Electro Dragon
Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Tornado Mega Knight Musketeer Electro Dragon
Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Arrows Tornado Mega Knight
Arrows Tornado Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Musketeer Tornado Arrows Electro Dragon
Arrows Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Musketeer Tornado
Tornado Musketeer Mega Knight
Arrows Musketeer Tornado Electro Dragon Mega Knight
Arrows Musketeer Tornado Electro Dragon
Mega Knight Musketeer Electro Dragon
Mega Knight Arrows Tornado Electro Dragon
Mega Knight
Tornado Mega Knight
Mega Knight Arrows Musketeer Tornado Electro Dragon
Arrows Mega Knight Musketeer Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Musketeer Tornado
Mega Knight Arrows Musketeer Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight
Arrows Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Mega Knight Musketeer Electro Dragon
Mega Knight Musketeer Tornado
Musketeer Mega Knight
Arrows Musketeer Tornado Electro Dragon
Musketeer
Mega Knight
Electro Dragon Mega Knight Tornado
Musketeer
Mega Knight Musketeer Electro Dragon
Mega Knight Arrows Tornado
Mega Knight
Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Musketeer Tornado
Arrows Mega Knight Musketeer Electro Dragon
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Musketeer Electro Dragon
Arrows Musketeer Tornado Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Musketeer
Arrows Mega Knight
Arrows Musketeer Tornado Electro Dragon
Arrows Musketeer Tornado
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon
Musketeer Tornado Electro Dragon
Arrows Musketeer Tornado Electro Dragon
Arrows Musketeer Tornado Electro Dragon
Musketeer
Arrows Musketeer Electro Dragon
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Electro Dragon
Arrows Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Arrows Tornado
Arrows Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Arrows Tornado Electro Dragon Mega Knight
Musketeer Mega Knight
Arrows Tornado
Musketeer Tornado
Arrows Musketeer Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon Mega Knight
Arrows Musketeer Tornado Electro Dragon
Arrows Musketeer Tornado Electro Dragon Mega Knight
Arrows Musketeer Tornado
Arrows Musketeer Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Musketeer
Arrows Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Arrows Electro Dragon
Mega Knight
Arrows
Musketeer Electro Dragon
Arrows Musketeer Tornado Electro Dragon
Arrows
Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Arrows Musketeer Electro Dragon
Arrows Tornado
Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Musketeer Tornado
Musketeer Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Musketeer Tornado Mega Knight
Electro Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076