Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Rascals Zappies Hunter

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Rascals Zappies Giant Hunter P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Rascals Mini P.E.K.K.A Giant P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Guards
Giant Snowball
Zappies Guards
Zap
Zappies Guards
Barbarian Barrel
Rascals Zappies Guards Hunter
The Log
Rascals Mini P.E.K.K.A Zappies Guards Hunter
Earthquake
Zappies Guards
Arrows
Rascals Zappies Guards
Royal Delivery
Rascals Mini P.E.K.K.A Zappies Guards Hunter P.E.K.K.A
Fireball
Rascals Zappies Hunter
Poison
Rascals Zappies Guards Hunter
Lightning
Mini P.E.K.K.A Hunter
Rocket
Rascals Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Hunter

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Mini P.E.K.K.A Guards P.E.K.K.A

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Guards Mini P.E.K.K.A Zappies Hunter Rascals Giant P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Guards Mini P.E.K.K.A Zappies

Synergie w ataku 4 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Giant P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A
Rascals
Zappies
Mini P.E.K.K.A
Giant Arrows Hunter
Zappies
Rascals Giant P.E.K.K.A
Giant
Arrows Mini P.E.K.K.A Hunter Zappies Guards
Guards
Giant
Hunter
Giant Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Arrows Zappies Hunter

Synergie w obronie 1 7

Arrows
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Rascals
Mini P.E.K.K.A
Arrows Guards Hunter
Zappies
Guards P.E.K.K.A
Giant
Guards
Hunter Mini P.E.K.K.A Zappies
Hunter
Guards Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Arrows Zappies Hunter

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zappies
Mini P.E.K.K.A Hunter P.E.K.K.A Rascals Zappies
Mini P.E.K.K.A Hunter P.E.K.K.A Rascals Zappies
Mini P.E.K.K.A Hunter P.E.K.K.A Rascals Zappies Guards
Arrows Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Arrows Rascals Zappies Guards Hunter
Hunter Arrows Rascals Zappies
Arrows Rascals P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Zappies Hunter P.E.K.K.A Rascals
Guards Rascals Mini P.E.K.K.A Zappies Hunter
Guards Arrows Rascals Zappies Hunter
Arrows Hunter Rascals Zappies
Mini P.E.K.K.A Hunter P.E.K.K.A Rascals Zappies Guards
Arrows Rascals Mini P.E.K.K.A Zappies Guards Hunter P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Rascals Zappies Hunter
Rascals Mini P.E.K.K.A Zappies Hunter P.E.K.K.A
Arrows Rascals Mini P.E.K.K.A Zappies Hunter P.E.K.K.A
Arrows Rascals Zappies Guards Hunter
Arrows Hunter Rascals Zappies Guards
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Zappies Hunter
Rascals Arrows Mini P.E.K.K.A Zappies Guards Hunter P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Rascals Mini P.E.K.K.A Guards Zappies P.E.K.K.A
Arrows Mini P.E.K.K.A Hunter
Zappies Guards P.E.K.K.A Rascals Mini P.E.K.K.A Hunter
Mini P.E.K.K.A Guards Hunter P.E.K.K.A Rascals Zappies
P.E.K.K.A Rascals Mini P.E.K.K.A Zappies Guards Hunter
Arrows Rascals Zappies Hunter
Rascals Mini P.E.K.K.A Guards P.E.K.K.A Zappies Hunter
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Rascals Zappies Hunter
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Zappies
P.E.K.K.A Zappies Guards
P.E.K.K.A Rascals Mini P.E.K.K.A Zappies Guards Hunter
P.E.K.K.A Arrows Guards
Rascals Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Zappies Guards Hunter
Rascals Zappies
Rascals Zappies Guards Mini P.E.K.K.A Hunter P.E.K.K.A
Arrows Rascals Mini P.E.K.K.A Zappies Hunter P.E.K.K.A
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Rascals Guards
Arrows
Arrows
Arrows Rascals Guards
Arrows
Arrows Hunter
Arrows
Arrows Hunter
Arrows
Mini P.E.K.K.A Guards
Arrows
Arrows
Hunter
Arrows
Arrows
Arrows Hunter
Arrows
Arrows
Mini P.E.K.K.A
Arrows Mini P.E.K.K.A Hunter
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Hunter
Arrows Hunter
Arrows
Arrows
Arrows Hunter
Zappies Guards
Mini P.E.K.K.A
Arrows Hunter
Arrows Zappies
P.E.K.K.A
Arrows
Zappies Guards
Arrows Zappies Hunter
Arrows
Rascals Mini P.E.K.K.A Hunter
Arrows
Arrows
P.E.K.K.A
Rascals Zappies Guards
Zappies

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076