Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Wizard Prince P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Battle Healer Prince P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Barbarians Musketeer Skeleton Army
Zap
Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Barbarians Musketeer Wizard Skeleton Army
The Log
Barbarians Musketeer Skeleton Army Prince
Earthquake
Barbarians Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Barbarians Musketeer Battle Healer Wizard Skeleton Army Prince P.E.K.K.A
Fireball
Barbarians Musketeer Battle Healer Wizard Skeleton Army
Poison
Barbarians Musketeer Battle Healer Wizard Skeleton Army
Lightning
Musketeer Battle Healer Wizard Prince
Rocket
Barbarians Musketeer Battle Healer Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Healer Skeleton Army Prince P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Fireball Musketeer Battle Healer Barbarians Wizard Prince P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Fireball Musketeer Battle Healer

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Battle Healer
Fireball
Musketeer
Battle Healer Prince P.E.K.K.A
Battle Healer
Barbarians Musketeer Prince
Wizard
Prince P.E.K.K.A
Skeleton Army
Prince
Musketeer Battle Healer Wizard
P.E.K.K.A
Musketeer Wizard

Synergie w obronie 1 10

Barbarians
Skeleton Army
Fireball
Musketeer Battle Healer
Musketeer
Battle Healer Fireball Skeleton Army P.E.K.K.A
Battle Healer
Musketeer Fireball Prince
Wizard
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A
Skeleton Army
Barbarians Musketeer Wizard Prince
Prince
Battle Healer Wizard Skeleton Army
P.E.K.K.A
Musketeer Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Musketeer Wizard
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Musketeer Battle Healer Prince
Barbarians Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Musketeer
Barbarians Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Musketeer
Barbarians Fireball Battle Healer Skeleton Army Prince P.E.K.K.A
Fireball Skeleton Army Musketeer
Musketeer Fireball Wizard
Barbarians Fireball Musketeer Battle Healer P.E.K.K.A
Barbarians P.E.K.K.A Musketeer Skeleton Army Prince
Skeleton Army Barbarians Musketeer Battle Healer Prince
Barbarians Skeleton Army Fireball Musketeer Wizard
Musketeer Fireball Wizard
Barbarians Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Fireball Musketeer Battle Healer Wizard
Fireball Wizard Skeleton Army Barbarians Prince P.E.K.K.A
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Prince
Barbarians Skeleton Army Fireball Prince P.E.K.K.A
Barbarians Wizard Fireball Musketeer Skeleton Army Prince P.E.K.K.A
Fireball Barbarians Musketeer Battle Healer Wizard Skeleton Army Prince
Wizard Barbarians Fireball Musketeer Battle Healer
Barbarians P.E.K.K.A Musketeer Prince
Wizard Skeleton Army Barbarians Fireball Musketeer Battle Healer Prince P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Fireball Battle Healer Prince P.E.K.K.A
Fireball Musketeer Battle Healer Wizard Prince
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Musketeer Battle Healer Prince
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Barbarians Fireball Musketeer Battle Healer
Barbarians P.E.K.K.A Musketeer Battle Healer Skeleton Army Prince
Fireball Wizard Musketeer
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Barbarians Fireball Musketeer Battle Healer
P.E.K.K.A Barbarians Battle Healer Skeleton Army Prince
P.E.K.K.A Barbarians Fireball Skeleton Army Prince
P.E.K.K.A Barbarians Musketeer Skeleton Army
P.E.K.K.A Barbarians Musketeer Prince
Skeleton Army P.E.K.K.A Barbarians Fireball Prince
Barbarians Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Fireball Wizard
Wizard Barbarians Fireball Musketeer Skeleton Army
Barbarians Skeleton Army Fireball Musketeer Battle Healer Prince P.E.K.K.A
Barbarians Fireball Musketeer Battle Healer Wizard P.E.K.K.A
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball
Barbarians Fireball Musketeer Prince
Fireball Wizard
Fireball Wizard Musketeer
Musketeer Wizard
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball Musketeer Prince
Fireball Musketeer Wizard Prince
Fireball Musketeer Wizard
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Prince
Fireball Musketeer Wizard
Fireball Musketeer Wizard
Fireball
Fireball Musketeer Wizard Prince
Fireball Wizard
Fireball Musketeer Prince
Fireball Wizard
Musketeer Prince
Barbarians Fireball Musketeer
Fireball Wizard
Fireball Musketeer Wizard
Fireball Musketeer Wizard Prince
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Wizard
Fireball Musketeer Wizard
Fireball
Fireball Musketeer Wizard
Fireball
P.E.K.K.A Prince
Fireball Wizard
Barbarians Fireball Musketeer Skeleton Army Prince
Fireball Musketeer Wizard
Fireball
Fireball Musketeer Wizard Prince
Fireball Musketeer Wizard
Fireball
Musketeer Prince P.E.K.K.A
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Prince
Prince P.E.K.K.A
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076