Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Magic Archer Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Wall Breakers Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Mini P.E.K.K.A Wall Breakers P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Wall Breakers Skeleton Army
Giant Snowball
Barbarians Wall Breakers Skeleton Army Little Prince
Zap
Wall Breakers Skeleton Army Little Prince
Barbarian Barrel
Barbarians Wall Breakers Skeleton Army Magic Archer Little Prince
The Log
Barbarians Mini P.E.K.K.A Wall Breakers Skeleton Army Little Prince
Earthquake
Barbarians Skeleton Army
Arrows
Wall Breakers Skeleton Army Little Prince
Royal Delivery
Barbarians Mini P.E.K.K.A Wall Breakers Skeleton Army P.E.K.K.A Magic Archer Little Prince
Fireball
Barbarians Wall Breakers Skeleton Army Magic Archer Little Prince
Poison
Barbarians Skeleton Army Magic Archer Little Prince
Lightning
Mini P.E.K.K.A Magic Archer Little Prince
Rocket
Barbarians Magic Archer Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers Skeleton Army Little Prince Mini P.E.K.K.A Magic Archer Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Wall Breakers Skeleton Army Little Prince Mini P.E.K.K.A

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Mini P.E.K.K.A
Magic Archer Mega Knight Little Prince
Wall Breakers
Mega Knight
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Wall Breakers Magic Archer
Little Prince
Mini P.E.K.K.A

Synergie w obronie 0 5

Barbarians
Skeleton Army
Mini P.E.K.K.A
Skeleton Army Magic Archer
Wall Breakers
Skeleton Army
Barbarians Mini P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A
Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Magic Archer
Little Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Magic Archer
Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Little Prince
Barbarians P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight
Barbarians Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Barbarians Mini P.E.K.K.A Mega Knight Little Prince
Barbarians Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Barbarians Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Magic Archer
Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mega Knight
Barbarians Mega Knight Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A
Mega Knight Barbarians Skeleton Army Magic Archer Little Prince
Barbarians Magic Archer Mega Knight Little Prince
Barbarians Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Skeleton Army Mega Knight Barbarians Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Barbarians
Barbarians P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight
Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Barbarians
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mega Knight Barbarians Skeleton Army
P.E.K.K.A Mega Knight Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Magic Archer
P.E.K.K.A Barbarians Skeleton Army
P.E.K.K.A Mega Knight Barbarians Mini P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Barbarians
Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Magic Archer Little Prince
Mega Knight Barbarians Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Barbarians
Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Mini P.E.K.K.A
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight Little Prince
Magic Archer Mega Knight
Barbarians
Magic Archer Mega Knight Little Prince
Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Magic Archer Little Prince
Mini P.E.K.K.A
Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
P.E.K.K.A Mega Knight
Magic Archer
Barbarians Skeleton Army Magic Archer
Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
P.E.K.K.A Mega Knight
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer Mega Knight Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076