Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Goblin Barrel Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Bats Archers Goblin Barrel Skeleton Army Ram Rider
Zap
Bats Archers Goblin Barrel Skeleton Army Ram Rider
Barbarian Barrel
Archers Goblin Barrel Skeleton Army
The Log
Archers Goblin Barrel Skeleton Army Ram Rider
Earthquake
Archers Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Bats Archers Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Archers Goblin Barrel Skeleton Army Ram Rider
Fireball
Archers Goblin Barrel Skeleton Army Ram Rider
Poison
Bats Archers Skeleton Army
Lightning
Ram Rider
Rocket
Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats The Log Archers Arrows Goblin Barrel Skeleton Army Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats The Log Archers Arrows

Synergie w ataku 1 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Goblin Barrel Ram Rider
Archers
Arrows Ram Rider Mega Knight
Arrows
Archers Goblin Barrel Ram Rider Mega Knight
Goblin Barrel
Bats Arrows Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel
The Log
Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Bats Archers Arrows Goblin Barrel The Log Mega Knight
Mega Knight
Bats Archers Arrows Goblin Barrel The Log Ram Rider

Synergie w obronie 1 8

Bats
The Log Mega Knight
Archers
Skeleton Army The Log Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Goblin Barrel
Skeleton Army
Archers The Log
The Log
Bats Archers Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
The Log
Mega Knight
Arrows Bats Archers The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

The Log Ram Rider
Skeleton Army Bats The Log Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Ram Rider Mega Knight Bats Archers
Skeleton Army Bats Ram Rider Mega Knight
Arrows Skeleton Army The Log Mega Knight
Arrows Skeleton Army The Log Bats Archers Mega Knight
Bats Ram Rider Archers Arrows
Arrows The Log Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Archers Mega Knight
Bats Archers Skeleton Army Arrows The Log Ram Rider Mega Knight
Arrows Bats Archers Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Bats The Log Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Bats Arrows The Log
Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army The Log Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Skeleton Army
Arrows Mega Knight Bats Archers Skeleton Army The Log Ram Rider
Arrows The Log Bats Archers Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Bats Archers Arrows The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Archers
Archers Arrows The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats The Log Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Bats The Log Ram Rider
Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Arrows Bats Archers Ram Rider
Skeleton Army Bats Archers Ram Rider
Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Bats Skeleton Army The Log
Skeleton Army
Mega Knight Bats
Skeleton Army Mega Knight Arrows The Log
Skeleton Army Mega Knight Ram Rider
Archers Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bats Archers The Log
Bats Arrows Mega Knight Archers The Log
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows The Log
Arrows The Log Ram Rider
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Mega Knight
Arrows Bats Ram Rider
Archers Arrows The Log
Arrows The Log Ram Rider
Arrows The Log Ram Rider
Bats
Arrows The Log Ram Rider
Archers Arrows
The Log
Arrows
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Mega Knight
Arrows
Bats
Archers Arrows The Log Mega Knight
Arrows The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Arrows
The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Mega Knight
Arrows The Log Ram Rider
Arrows The Log Ram Rider Mega Knight
Arrows The Log
Bats Archers Arrows
Bats
Arrows The Log Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows The Log
Bats Archers Skeleton Army
Archers Arrows Ram Rider
Arrows The Log
Mega Knight
Arrows The Log
Arrows
Mega Knight
Bats The Log
Bats
The Log Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076