Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Witch Prince Ice Wizard Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Barrel Prince
Giant Snowball
Bats Goblin Barrel Witch
Zap
Bats Goblin Barrel Witch Prince
Barbarian Barrel
Goblin Barrel Witch Ice Wizard
The Log
Goblin Barrel Witch Prince
Earthquake
Goblin Barrel Witch
Arrows
Bats Goblin Barrel Witch
Royal Delivery
Bats Goblin Barrel Witch Prince Ice Wizard
Fireball
Goblin Barrel Witch Ice Wizard
Poison
Bats Witch Ice Wizard
Lightning
Witch Prince Ice Wizard Goblinstein
Rocket
Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Prince Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Goblin Barrel Ice Wizard Witch Prince Goblinstein Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Arrows Goblin Barrel Ice Wizard

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Goblin Barrel Prince
Arrows
Goblin Barrel Prince Mega Knight
Goblin Barrel
Prince Bats Arrows Ice Wizard Mega Knight
Witch
Prince Mega Knight
Prince
Goblin Barrel Mega Knight Bats Arrows Witch Ice Wizard
Ice Wizard
Goblin Barrel Prince
Mega Knight
Bats Prince Arrows Goblin Barrel Witch
Goblinstein

Synergie w obronie 1 10

Bats
Prince Ice Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight Prince Ice Wizard
Goblin Barrel
Witch
Prince Ice Wizard Mega Knight
Prince
Bats Arrows Witch Ice Wizard
Ice Wizard
Bats Arrows Witch Prince Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Witch Ice Wizard
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bats Witch Prince Ice Wizard Mega Knight
Witch Prince Mega Knight Bats Ice Wizard
Witch Prince Bats Ice Wizard Mega Knight
Arrows Prince Mega Knight
Arrows Bats Ice Wizard Mega Knight
Bats Arrows Witch Ice Wizard
Arrows Mega Knight
Witch Prince Ice Wizard
Prince Ice Wizard Mega Knight
Bats Witch Ice Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Bats Witch Ice Wizard
Prince Mega Knight Bats Witch Ice Wizard
Mega Knight Bats Arrows Witch Prince
Prince Mega Knight
Prince Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Witch Prince
Arrows Mega Knight Bats Witch Prince Ice Wizard
Arrows Witch Bats Ice Wizard Mega Knight
Prince
Mega Knight Bats Arrows Witch Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Witch Prince
Arrows Prince Mega Knight
Mega Knight Bats Witch Prince
Prince Mega Knight Bats
Witch Prince Mega Knight
Arrows Bats Witch Ice Wizard
Prince Bats Witch Ice Wizard
Mega Knight Prince
Mega Knight Bats Witch Prince
Witch
Mega Knight Bats Witch Prince
Mega Knight Arrows Prince
Prince Mega Knight Witch
Witch Mega Knight
Witch Bats Prince
Bats Arrows Mega Knight Witch Ice Wizard
Arrows Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Ice Wizard
Arrows
Arrows Prince
Arrows Mega Knight
Arrows Bats Witch Ice Wizard
Arrows Witch
Arrows Ice Wizard
Arrows
Bats Prince
Arrows Prince
Arrows
Arrows
Arrows Prince
Arrows Witch
Arrows Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Prince Mega Knight
Arrows Witch Mega Knight
Prince Mega Knight
Arrows
Prince
Arrows
Arrows Witch Ice Wizard Mega Knight
Witch
Arrows Witch Ice Wizard
Arrows Witch Prince Mega Knight
Arrows
Bats Arrows Witch Ice Wizard
Bats Witch
Arrows Mega Knight
Arrows
Prince Mega Knight
Arrows
Bats Witch Prince
Arrows Witch Ice Wizard
Arrows
Prince Mega Knight
Arrows
Arrows
Prince Mega Knight
Bats Witch
Bats Witch
Witch Prince Mega Knight
Prince
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076