Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Musketeer Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Musketeer Valkyrie Ice Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Musketeer Hog Rider Skeleton Army
Zap
Bats Firecracker Skeleton Army
Barbarian Barrel
Firecracker Musketeer Valkyrie Skeleton Army Ice Wizard
The Log
Firecracker Musketeer Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Bats Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Firecracker Musketeer Valkyrie Hog Rider Skeleton Army Ice Wizard
Fireball
Firecracker Musketeer Hog Rider Skeleton Army Ice Wizard
Poison
Bats Firecracker Musketeer Skeleton Army Ice Wizard
Lightning
Musketeer Valkyrie Ice Wizard
Rocket
Musketeer Valkyrie Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Valkyrie Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Valkyrie Skeleton Army Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Firecracker Skeleton Army Ice Wizard Musketeer Valkyrie Hog Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Firecracker Skeleton Army Ice Wizard

Synergie w ataku 7 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie Hog Rider Mega Knight Firecracker
Firecracker
Hog Rider Bats Valkyrie Mega Knight
Musketeer
Valkyrie Hog Rider Mega Knight
Valkyrie
Bats Musketeer Hog Rider Firecracker
Hog Rider
Bats Firecracker Musketeer Valkyrie Mega Knight
Skeleton Army
Ice Wizard
Mega Knight
Bats Firecracker Musketeer Hog Rider

Synergie w obronie 2 14

Bats
Firecracker Musketeer Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Firecracker
Valkyrie Bats Musketeer Skeleton Army Ice Wizard Mega Knight
Musketeer
Valkyrie Bats Firecracker Skeleton Army Mega Knight
Valkyrie
Firecracker Musketeer Bats Ice Wizard
Hog Rider
Skeleton Army
Firecracker Musketeer Ice Wizard
Ice Wizard
Bats Firecracker Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Bats Firecracker Musketeer Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Musketeer Valkyrie
Skeleton Army Bats Firecracker Musketeer Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Musketeer Valkyrie Ice Wizard
Skeleton Army Bats Firecracker Musketeer Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bats Firecracker Musketeer Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Bats Musketeer Firecracker Ice Wizard
Musketeer Valkyrie Mega Knight
Musketeer Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Firecracker Musketeer Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Bats Valkyrie Skeleton Army Ice Wizard Firecracker Musketeer Mega Knight
Musketeer Bats Firecracker Ice Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bats Musketeer Valkyrie Ice Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Bats Firecracker
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight Bats Firecracker Musketeer Valkyrie Skeleton Army
Valkyrie Mega Knight Bats Firecracker Musketeer Skeleton Army Ice Wizard
Valkyrie Bats Firecracker Musketeer Ice Wizard Mega Knight
Musketeer
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Bats Firecracker Musketeer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Firecracker Musketeer Valkyrie Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Musketeer Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Bats Musketeer
Musketeer Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Firecracker Bats Musketeer Ice Wizard
Skeleton Army Bats Musketeer Valkyrie Ice Wizard
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Mega Knight Bats Firecracker Valkyrie Skeleton Army
Musketeer Skeleton Army
Mega Knight Bats Musketeer Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie
Firecracker Musketeer Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bats Firecracker Musketeer Valkyrie
Bats Valkyrie Mega Knight Firecracker Musketeer Ice Wizard
Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Musketeer Valkyrie
Firecracker Musketeer Ice Wizard
Firecracker Musketeer Valkyrie
Firecracker Valkyrie Mega Knight
Firecracker Bats Musketeer Ice Wizard
Firecracker Musketeer
Firecracker Ice Wizard
Firecracker
Bats Musketeer
Firecracker Musketeer Valkyrie
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer Mega Knight
Bats
Firecracker Musketeer Mega Knight
Firecracker Valkyrie Mega Knight
Musketeer Mega Knight
Musketeer
Musketeer
Firecracker Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Firecracker Musketeer Ice Wizard
Musketeer Mega Knight
Firecracker Musketeer
Bats Firecracker Musketeer Ice Wizard
Bats Firecracker Musketeer
Musketeer Mega Knight
Firecracker
Mega Knight
Firecracker
Bats Musketeer Skeleton Army
Firecracker Musketeer Ice Wizard
Firecracker Musketeer Valkyrie Mega Knight
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer Mega Knight
Bats Firecracker Musketeer
Firecracker Bats Musketeer
Firecracker Musketeer Mega Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076