Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Royal Giant Elixir Golem Wizard Bowler Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Elixir Golem Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Elixir Golem Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Elixir Golem Wall Breakers Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Royal Giant Elixir Golem Wall Breakers
Giant Snowball
Bats Wall Breakers
Zap
Bats Royal Giant Wall Breakers
Barbarian Barrel
Elixir Golem Wizard Wall Breakers Magic Archer
The Log
Royal Giant Elixir Golem Wall Breakers
Earthquake
Elixir Golem
Arrows
Bats Wall Breakers
Royal Delivery
Bats Elixir Golem Wizard Wall Breakers Bowler Magic Archer
Fireball
Elixir Golem Wizard Wall Breakers Bowler Magic Archer
Poison
Bats Elixir Golem Wizard Magic Archer
Lightning
Wizard Bowler Magic Archer
Rocket
Wizard Bowler Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Bowler Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Elixir Golem Bowler

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Wall Breakers Elixir Golem Fireball Magic Archer Wizard Bowler Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Wall Breakers Elixir Golem Fireball

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Royal Giant Elixir Golem Wall Breakers Bowler
Royal Giant
Bats Fireball Wizard Bowler Magic Archer
Elixir Golem
Bats Fireball Wizard Bowler Magic Archer
Fireball
Royal Giant Elixir Golem Wall Breakers Magic Archer
Wizard
Royal Giant Elixir Golem
Wall Breakers
Bats Fireball
Bowler
Bats Royal Giant Elixir Golem Magic Archer
Magic Archer
Royal Giant Elixir Golem Fireball Bowler

Synergie w obronie 0 1

Bats
Bowler
Royal Giant
Elixir Golem
Fireball
Wizard
Wall Breakers
Bowler
Bats
Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Fireball Wizard Magic Archer
Bats
Bowler Bats
Bats Bowler
Fireball Bowler
Fireball Bowler Bats Magic Archer
Bats Fireball Wizard Magic Archer
Bowler Fireball Magic Archer
Bowler
Bats Fireball Wizard Bowler Magic Archer
Bats Fireball Wizard Magic Archer
Bowler Bats Fireball Wizard
Fireball Wizard Bowler Bats Magic Archer
Fireball Bowler
Wizard Bats Fireball Bowler
Fireball Bats Wizard Bowler Magic Archer
Wizard Bats Fireball Bowler Magic Archer
Wizard Bowler Bats Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Bowler
Fireball Wizard Bowler Magic Archer
Bats Bowler
Bowler Bats Fireball
Bowler
Fireball Wizard Bats Magic Archer
Bats Fireball Bowler
Bats Fireball Magic Archer
Bats Bowler
Fireball Bowler
Bowler Fireball Wizard
Wizard Fireball Bowler Magic Archer
Bats Fireball Bowler Magic Archer
Bats Bowler Fireball Wizard Magic Archer
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer
Fireball Bowler Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball Wizard Bowler Magic Archer
Fireball Wizard Bats Magic Archer
Wizard Bowler Magic Archer
Fireball Wizard Bowler Magic Archer
Fireball Wizard
Bats Fireball Bowler
Fireball Wizard Bowler Magic Archer
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Bowler Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Wizard Bowler Magic Archer
Magic Archer Fireball Wizard Bowler
Fireball
Bats
Fireball Wizard Bowler Magic Archer
Fireball Wizard Bowler Magic Archer
Fireball Bowler Magic Archer
Fireball Wizard
Bowler
Fireball
Fireball Wizard Bowler Magic Archer
Fireball Wizard Bowler Magic Archer
Fireball Wizard Bowler Magic Archer
Fireball Magic Archer
Bats Fireball Wizard Magic Archer
Bats Fireball Wizard
Fireball Bowler
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Wizard Bowler Magic Archer
Bats Fireball Magic Archer
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball Wizard Bowler Magic Archer
Fireball Wizard Bowler Magic Archer
Fireball
Bats Fireball Bowler Magic Archer
Bats Fireball Magic Archer
Fireball Bowler Magic Archer
Fireball Wizard Bowler

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076