Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Ice Golem Dark Prince Prince P.E.K.K.A Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Dark Prince Prince P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Dark Prince Prince
Giant Snowball
Bats
Zap
Bats Dark Prince Prince
Barbarian Barrel
Dark Prince
The Log
Dark Prince Prince
Earthquake
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Fireball
Poison
Bats
Lightning
Ice Golem Dark Prince Prince Goblinstein
Rocket
Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Ice Golem Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Ice Golem Dark Prince Prince P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Ice Golem Arrows Dark Prince Prince Goblinstein P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Zap Ice Golem Arrows

Synergie w ataku 7 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Ice Golem Zap Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Zap
Arrows Prince P.E.K.K.A Bats Ice Golem Dark Prince
Arrows
Zap P.E.K.K.A Dark Prince Prince
Ice Golem
Bats Prince Zap
Dark Prince
Prince Bats Zap Arrows
Prince
Zap Ice Golem Dark Prince Bats Arrows
P.E.K.K.A
Zap Arrows Bats
Goblinstein

Synergie w obronie 0 15

Bats
Zap Ice Golem Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Zap
Bats Arrows Ice Golem Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Arrows
Zap Ice Golem Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Ice Golem
Bats Zap Arrows
Dark Prince
Bats Zap Arrows Prince
Prince
Bats Zap Arrows Dark Prince
P.E.K.K.A
Bats Zap Arrows
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Ice Golem
P.E.K.K.A Bats Zap Dark Prince Prince
Prince P.E.K.K.A Bats Dark Prince
Prince P.E.K.K.A Bats Dark Prince
Arrows Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Arrows Bats Zap Dark Prince
Bats Zap Arrows
Zap Arrows Ice Golem P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Prince
Ice Golem Dark Prince Prince
Bats Zap Arrows Ice Golem Dark Prince
Arrows Bats Zap
Prince P.E.K.K.A Bats Zap Dark Prince
Bats Zap Arrows Dark Prince Prince P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Prince
Zap Prince P.E.K.K.A
Bats Arrows Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Arrows Bats Zap Dark Prince Prince
Zap Arrows Bats Ice Golem Dark Prince
P.E.K.K.A Prince
Dark Prince Bats Arrows Prince P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Ice Golem Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Zap Arrows Ice Golem Prince
P.E.K.K.A Bats Zap Ice Golem Dark Prince Prince
Dark Prince Prince P.E.K.K.A Bats Zap Ice Golem
P.E.K.K.A Dark Prince Prince
Arrows Bats Zap Ice Golem
Dark Prince Prince P.E.K.K.A Bats Ice Golem
P.E.K.K.A Dark Prince Prince
Zap P.E.K.K.A Bats Ice Golem Dark Prince Prince
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bats Dark Prince Prince
P.E.K.K.A Zap Arrows Dark Prince Prince
Dark Prince Prince P.E.K.K.A Ice Golem
Bats Zap Ice Golem Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Bats Arrows Zap Ice Golem Dark Prince P.E.K.K.A
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Ice Golem
Arrows Zap
Arrows
Arrows Ice Golem Dark Prince Prince
Zap Arrows Dark Prince
Arrows Bats Zap Ice Golem
Arrows
Arrows Zap Ice Golem
Arrows Zap
Bats Prince
Zap Arrows Dark Prince Prince
Zap Arrows
Ice Golem
Arrows
Zap Arrows Ice Golem Prince
Zap Arrows
Arrows
Arrows
Bats
Zap Arrows Dark Prince Prince
Zap Arrows
Prince
Arrows
Prince
Zap Arrows
Zap Arrows Ice Golem Dark Prince
Arrows Zap
Zap Arrows Prince
Zap Arrows
Bats Zap Arrows Ice Golem
Zap Bats
Zap Arrows
Zap Arrows
P.E.K.K.A Prince
Arrows
Zap Bats Dark Prince Prince
Zap Arrows
Arrows
Dark Prince Prince
Arrows Zap Ice Golem
Zap Arrows
Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Zap Bats
Bats Zap
Zap Dark Prince Prince
Prince P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076