Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Flying Machine

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Flying Machine Rune Giant Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Flying Machine Wall Breakers Rune Giant Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Wall Breakers Guards
Giant Snowball
Archers Flying Machine Wall Breakers Guards
Zap
Archers Flying Machine Wall Breakers Guards
Barbarian Barrel
Archers Wall Breakers Guards
The Log
Archers Wall Breakers Guards
Earthquake
Archers Guards
Arrows
Archers Flying Machine Wall Breakers Guards
Royal Delivery
Archers Flying Machine Wall Breakers Guards
Fireball
Archers Flying Machine Wall Breakers
Poison
Archers Flying Machine Guards
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Rune Giant Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Berserker Wall Breakers The Log Archers Guards Flying Machine Rune Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Berserker Wall Breakers The Log Archers

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Berserker
Rune Giant
Archers
Wall Breakers Rune Giant Mega Knight
Flying Machine
Mega Knight
Wall Breakers
Archers The Log Mega Knight
Guards
The Log
Rune Giant
Berserker Archers
The Log
Wall Breakers Guards Mega Knight
Mega Knight
Archers Flying Machine Wall Breakers The Log

Synergie w obronie 0 8

Berserker
Archers
Guards The Log Mega Knight
Flying Machine
Guards The Log Mega Knight
Wall Breakers
Guards
Archers Flying Machine The Log
Rune Giant
The Log
Archers Flying Machine Guards Mega Knight
Mega Knight
Archers Flying Machine The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Flying Machine The Log
Flying Machine The Log Mega Knight
Mega Knight Archers
Guards Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log Archers Flying Machine Guards Mega Knight
Archers Flying Machine
Flying Machine The Log Mega Knight
Guards Archers Mega Knight
Berserker Archers Guards Flying Machine The Log Mega Knight
Archers Flying Machine
Mega Knight Flying Machine Guards The Log
Mega Knight Guards The Log
Mega Knight
The Log Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight Archers Flying Machine Guards The Log
The Log Archers Flying Machine Guards Mega Knight
Mega Knight Archers Flying Machine Guards The Log
Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Archers
Archers Flying Machine The Log Mega Knight
Guards Mega Knight The Log
Guards Mega Knight The Log
Guards Mega Knight
Archers Flying Machine
Guards Archers Flying Machine
Mega Knight
Mega Knight Flying Machine The Log
Guards
Mega Knight Flying Machine Guards
Mega Knight Guards The Log
Mega Knight Guards
Archers Flying Machine Mega Knight
Guards Archers Flying Machine The Log
Mega Knight Archers Flying Machine The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Flying Machine Guards The Log
Flying Machine The Log
Flying Machine The Log
Flying Machine Guards The Log
The Log Mega Knight
Flying Machine
Archers Flying Machine The Log
The Log Flying Machine
The Log Flying Machine
Guards
Flying Machine The Log
Archers Flying Machine
Flying Machine The Log
Flying Machine
Flying Machine The Log
Flying Machine The Log
Flying Machine The Log Mega Knight
Archers Flying Machine The Log Mega Knight
Flying Machine The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log
Flying Machine The Log
The Log Mega Knight
The Log Flying Machine
Flying Machine The Log Mega Knight
The Log
Archers Flying Machine
Flying Machine Guards
The Log Mega Knight
Mega Knight
The Log
Archers Flying Machine Guards
Archers Flying Machine
The Log
Flying Machine Mega Knight
The Log Flying Machine
Flying Machine Mega Knight
Flying Machine Guards The Log
Flying Machine
Flying Machine The Log Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076