Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Wizard Electro Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Healer Electro Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Skeleton Army
Giant Snowball
Bomber Skeleton Army
Zap
Bomber Skeleton Army
Barbarian Barrel
Bomber Wizard Skeleton Army
The Log
Bomber Skeleton Army
Earthquake
Bomber Skeleton Army
Arrows
Bomber Skeleton Army
Royal Delivery
Bomber Battle Healer Wizard Skeleton Army
Fireball
Bomber Battle Healer Wizard Skeleton Army
Poison
Bomber Battle Healer Wizard Skeleton Army
Lightning
Battle Healer Wizard
Rocket
Battle Healer Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Tornado Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Wizard Tornado Electro Giant

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Battle Healer Rage Skeleton Army Tornado Electro Giant

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Rage Arrows Skeleton Army Tornado Battle Healer Wizard Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Rage Arrows Skeleton Army

Synergie w ataku 3 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Battle Healer
Arrows
Battle Healer
Battle Healer
Rage Bomber Arrows Tornado
Wizard
Tornado Rage
Rage
Battle Healer Wizard
Skeleton Army
Tornado
Wizard Electro Giant Battle Healer
Electro Giant
Tornado

Synergie w obronie 1 7

Bomber
Tornado Electro Giant
Arrows
Battle Healer Tornado
Battle Healer
Arrows Tornado
Wizard
Tornado Skeleton Army
Rage
Skeleton Army
Wizard
Tornado
Wizard Bomber Arrows Battle Healer Electro Giant
Electro Giant
Bomber Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Wizard
Skeleton Army Battle Healer
Skeleton Army Tornado Bomber
Skeleton Army
Bomber Arrows Battle Healer Skeleton Army Tornado
Arrows Skeleton Army Tornado Bomber
Tornado Arrows Wizard
Arrows Battle Healer Electro Giant
Skeleton Army Tornado
Skeleton Army Tornado Bomber Battle Healer
Skeleton Army Bomber Arrows Wizard Tornado Electro Giant
Arrows Wizard Tornado
Skeleton Army Bomber Battle Healer Wizard
Bomber Wizard Skeleton Army Arrows Tornado
Skeleton Army
Skeleton Army Tornado Electro Giant
Wizard Bomber Arrows Skeleton Army Tornado
Arrows Bomber Battle Healer Wizard Skeleton Army Tornado
Arrows Wizard Tornado Bomber Battle Healer
Tornado
Bomber Wizard Skeleton Army Arrows Battle Healer Electro Giant
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Battle Healer Electro Giant
Bomber Arrows Battle Healer Wizard
Skeleton Army Battle Healer
Skeleton Army Battle Healer Tornado
Battle Healer Skeleton Army
Arrows Wizard Electro Giant Tornado
Skeleton Army Battle Healer
Battle Healer Skeleton Army
Skeleton Army Tornado
Skeleton Army
Skeleton Army Arrows Tornado Electro Giant
Skeleton Army Wizard
Wizard Bomber Skeleton Army Electro Giant
Skeleton Army Electro Giant Bomber Battle Healer Tornado
Arrows Bomber Battle Healer Wizard Electro Giant
Bomber Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Tornado
Arrows
Arrows
Bomber Wizard Arrows
Arrows Wizard Electro Giant Tornado
Bomber Arrows Wizard Tornado
Arrows Wizard Tornado
Arrows Wizard Tornado
Tornado
Arrows Wizard Tornado
Arrows Wizard Tornado
Arrows
Arrows
Bomber Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Tornado
Bomber
Bomber Arrows Wizard
Bomber Arrows Wizard Tornado Electro Giant
Arrows Wizard Tornado
Tornado
Arrows
Arrows Tornado Electro Giant Bomber Wizard
Arrows Wizard Tornado
Arrows Wizard Tornado
Arrows Tornado
Arrows Wizard Tornado Electro Giant
Wizard Electro Giant
Bomber Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard
Skeleton Army
Arrows Wizard Tornado
Arrows
Wizard
Arrows Bomber Wizard
Arrows Tornado Electro Giant
Electro Giant Tornado
Tornado
Tornado Electro Giant
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076