Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Flying Machine Wizard Witch Balloon Prince Electro Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Balloon Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Balloon Prince Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Flying Machine Hog Rider Balloon Prince Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Hog Rider Balloon Prince
Giant Snowball
Bomber Flying Machine Hog Rider Witch Balloon
Zap
Bomber Flying Machine Witch Balloon Prince
Barbarian Barrel
Bomber Wizard Witch
The Log
Bomber Hog Rider Witch Prince
Earthquake
Bomber Hog Rider Witch
Arrows
Bomber Flying Machine Witch
Royal Delivery
Bomber Flying Machine Hog Rider Wizard Witch Balloon Prince
Fireball
Bomber Flying Machine Hog Rider Wizard Witch Balloon
Poison
Bomber Flying Machine Wizard Witch Balloon
Lightning
Wizard Witch Balloon Prince
Rocket
Hog Rider Wizard Witch Balloon Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Wizard Electro Giant

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Prince Electro Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Flying Machine Hog Rider Wizard Witch Balloon Prince Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Bomber Flying Machine Hog Rider Wizard

Synergie w ataku 0 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Hog Rider Prince
Flying Machine
Hog Rider Balloon Prince
Hog Rider
Bomber Flying Machine Wizard Witch Balloon Prince
Wizard
Hog Rider Balloon Prince
Witch
Hog Rider Prince
Balloon
Flying Machine Hog Rider Wizard
Prince
Bomber Flying Machine Hog Rider Wizard Witch Electro Giant
Electro Giant
Prince

Synergie w obronie 0 5

Bomber
Electro Giant
Flying Machine
Prince
Hog Rider
Wizard
Prince
Witch
Prince
Balloon
Prince
Flying Machine Wizard Witch Electro Giant
Electro Giant
Bomber Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Flying Machine Wizard
Flying Machine Witch Prince
Witch Prince Bomber
Witch Prince
Bomber Prince
Bomber Flying Machine
Flying Machine Wizard Witch
Flying Machine Electro Giant
Witch Prince
Bomber Prince
Witch Bomber Flying Machine Wizard Electro Giant
Flying Machine Wizard Witch
Prince Bomber Flying Machine Wizard Witch
Bomber Wizard Witch Prince
Prince
Prince Electro Giant
Wizard Bomber Witch Prince
Bomber Flying Machine Wizard Witch Prince
Wizard Witch Bomber Flying Machine
Prince
Bomber Wizard Flying Machine Witch Prince Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Witch Prince Electro Giant
Bomber Flying Machine Wizard Prince
Witch Prince
Prince
Witch Prince
Wizard Electro Giant Flying Machine Witch
Prince Flying Machine Witch
Prince
Flying Machine Witch Prince
Witch
Flying Machine Witch Prince
Prince Electro Giant
Prince Wizard Witch
Wizard Bomber Flying Machine Witch Electro Giant
Witch Electro Giant Bomber Flying Machine Prince
Bomber Flying Machine Wizard Witch Electro Giant
Bomber

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Flying Machine
Flying Machine
Flying Machine
Flying Machine Prince
Bomber Wizard
Wizard Electro Giant Flying Machine Witch
Bomber Flying Machine Wizard Witch
Flying Machine Wizard
Flying Machine Wizard
Prince
Flying Machine Wizard Prince
Flying Machine Wizard
Flying Machine
Flying Machine
Flying Machine Prince
Bomber Flying Machine Wizard Witch
Flying Machine Wizard
Bomber
Bomber Flying Machine Wizard Prince
Bomber Flying Machine Wizard Witch Electro Giant
Prince
Wizard
Prince
Flying Machine
Electro Giant Bomber Wizard Witch
Witch
Flying Machine Wizard Witch
Flying Machine Wizard Witch Prince
Flying Machine Wizard Witch Electro Giant
Flying Machine Wizard Witch Electro Giant
Bomber Wizard
Prince
Wizard
Flying Machine Witch Prince
Flying Machine Wizard Witch
Flying Machine Wizard Prince
Bomber Flying Machine Wizard
Electro Giant
Flying Machine Prince
Electro Giant Flying Machine Witch
Flying Machine Witch
Flying Machine Witch Prince Electro Giant
Prince
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076