Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Wizard Witch P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Skeleton Army
Giant Snowball
Bomber Cannon Skeleton Army Witch
Zap
Bomber Cannon Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Bomber Cannon Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Bomber Cannon Skeleton Army Witch
Earthquake
Bomber Cannon Skeleton Army Witch
Arrows
Bomber Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bomber Wizard Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Fireball
Bomber Cannon Wizard Skeleton Army Witch
Poison
Bomber Cannon Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Cannon Wizard Witch
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Arrows Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Zap Arrows Cannon Skeleton Army Wizard Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Zap Arrows Cannon

Synergie w ataku 3 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Zap P.E.K.K.A
Zap
Arrows P.E.K.K.A Bomber Witch
Arrows
Zap P.E.K.K.A
Cannon
Wizard
P.E.K.K.A
Skeleton Army
Witch
Zap P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Arrows Bomber Wizard Witch

Synergie w obronie 1 14

Bomber
Zap Cannon P.E.K.K.A
Zap
Cannon Bomber Arrows Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Arrows
Zap Cannon P.E.K.K.A
Cannon
Zap Bomber Arrows Wizard Skeleton Army Witch
Wizard
Cannon Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army
Zap Cannon Wizard
Witch
Zap Cannon
P.E.K.K.A
Bomber Zap Arrows Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Cannon Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Cannon Witch
Cannon Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Bomber
Cannon Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Bomber Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Skeleton Army Bomber Zap Cannon
Zap Arrows Cannon Wizard Witch
Zap Arrows Cannon P.E.K.K.A
Cannon Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Cannon
Skeleton Army Witch Bomber Zap Arrows Cannon Wizard
Arrows Zap Wizard Witch
Cannon Skeleton Army P.E.K.K.A Bomber Zap Wizard Witch
Bomber Wizard Skeleton Army Zap Arrows Cannon Witch P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Cannon
Skeleton Army Zap Cannon P.E.K.K.A
Wizard Bomber Arrows Cannon Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Arrows Cannon Bomber Zap Wizard Skeleton Army Witch
Zap Arrows Wizard Witch Bomber Cannon
P.E.K.K.A Cannon
Bomber Wizard Skeleton Army Arrows Cannon Witch P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Witch P.E.K.K.A
Bomber Zap Arrows Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A Cannon Skeleton Army Witch
Arrows Wizard Zap Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Witch
P.E.K.K.A Skeleton Army
Zap P.E.K.K.A Skeleton Army Witch
Witch P.E.K.K.A Cannon Skeleton Army
P.E.K.K.A Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Arrows
Skeleton Army P.E.K.K.A Cannon Wizard Witch
Wizard Bomber Cannon Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Bomber Zap P.E.K.K.A
Arrows Bomber Zap Cannon Wizard Witch P.E.K.K.A
Bomber Zap Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Zap
Arrows
Arrows
Bomber Wizard Zap Arrows
Arrows Wizard Zap Witch
Bomber Arrows Wizard Witch
Arrows Zap Wizard
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows Wizard
Zap Arrows Wizard
Arrows
Zap Arrows
Bomber Zap Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows
Bomber
Bomber Zap Arrows Wizard
Bomber Zap Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard
Zap Arrows
Zap Arrows Bomber Wizard Witch
Witch
Arrows Zap Wizard Witch
Zap Arrows Wizard Witch
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard Witch
Zap Wizard Witch
Bomber Zap Arrows Wizard
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Zap Skeleton Army Witch
Zap Arrows Wizard Witch
Arrows
Wizard
Arrows Bomber Zap Wizard
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Zap Witch
Zap Witch
Zap Witch
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076