Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Ice Golem Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Ice Golem Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Ice Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang
Giant Snowball
Cannon Goblin Gang
Zap
Cannon Goblin Gang
Barbarian Barrel
Knight Cannon Goblin Gang Wizard
The Log
Cannon Goblin Gang
Earthquake
Cannon Goblin Gang
Arrows
Goblin Gang
Royal Delivery
Knight Goblin Gang Wizard
Fireball
Cannon Goblin Gang Wizard
Poison
Cannon Goblin Gang Wizard
Lightning
Knight Cannon Ice Golem Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Golem Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Ice Golem Wizard The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Ice Golem Rage

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Ice Golem Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Rage The Log Arrows Knight Cannon Goblin Gang Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Golem Rage The Log Arrows

Synergie w ataku 2 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Knight
Knight
Goblin Gang Arrows Wizard The Log
Cannon
Goblin Gang
Knight Ice Golem
Ice Golem
Goblin Gang
Wizard
Knight Rage
Rage
Wizard
The Log
Knight

Synergie w obronie 4 12

Arrows
Knight Cannon Ice Golem
Knight
Cannon Goblin Gang Arrows Wizard The Log
Cannon
Knight Ice Golem The Log Arrows Goblin Gang Wizard
Goblin Gang
Knight Cannon Ice Golem The Log
Ice Golem
Cannon Arrows Goblin Gang Wizard The Log
Wizard
Knight Cannon Ice Golem The Log
Rage
The Log
Cannon Knight Goblin Gang Ice Golem Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Ice Golem Wizard The Log
Knight Cannon Goblin Gang The Log
Cannon Goblin Gang Knight
Cannon Knight Goblin Gang
Arrows The Log
Arrows Goblin Gang The Log Cannon
Arrows Cannon Goblin Gang Wizard
Arrows Cannon Ice Golem The Log
Cannon Goblin Gang
Knight Goblin Gang Cannon Ice Golem
Goblin Gang Arrows Knight Cannon Ice Golem Wizard The Log
Arrows Goblin Gang Wizard
Cannon Knight Goblin Gang Wizard The Log
Wizard Arrows Cannon Goblin Gang The Log
Knight Cannon Goblin Gang
Cannon Goblin Gang The Log
Wizard Arrows Knight Cannon Goblin Gang
Arrows Cannon Knight Goblin Gang Wizard The Log
Arrows Wizard The Log Knight Cannon Ice Golem
Cannon
Goblin Gang Wizard Arrows Knight Cannon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Ice Golem
Arrows Knight Goblin Gang Ice Golem Wizard The Log
Goblin Gang Knight Ice Golem The Log
Goblin Gang Knight Ice Golem The Log
Knight Cannon Goblin Gang
Arrows Wizard Goblin Gang Ice Golem
Goblin Gang Knight Ice Golem
Knight
Knight Ice Golem The Log
Cannon Goblin Gang
Knight
Arrows The Log
Knight Cannon Goblin Gang Ice Golem Wizard
Wizard Cannon
Goblin Gang Knight Ice Golem The Log
Arrows Cannon Ice Golem Wizard The Log
Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Ice Golem The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows Knight Ice Golem The Log
Wizard Arrows The Log
Arrows Wizard Ice Golem
Arrows Wizard The Log
Arrows The Log Ice Golem Wizard
Arrows The Log Wizard
Goblin Gang
Arrows Knight Wizard The Log
Arrows Wizard
Knight Ice Golem The Log
Arrows
Arrows Ice Golem The Log
Arrows Wizard The Log
Arrows Wizard The Log
Arrows
Arrows Wizard The Log
Arrows Wizard The Log
The Log
Arrows Wizard
The Log
Arrows The Log
Arrows Ice Golem The Log Wizard
Arrows The Log Wizard
Arrows Wizard The Log
Arrows The Log
Arrows Ice Golem Wizard
Wizard
Arrows Wizard The Log
Arrows
Arrows Wizard The Log
Goblin Gang
Arrows Wizard
Arrows The Log
Knight Goblin Gang Wizard
Arrows The Log Ice Golem Wizard
Arrows
Goblin Gang The Log
The Log
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076