Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Ice Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Balloon Ice Wizard Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Balloon Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Balloon Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Ram Rider Goblin Machine

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Balloon Ram Rider
Giant Snowball
Cannon Goblin Gang Balloon Ram Rider
Zap
Cannon Goblin Gang Balloon Ram Rider
Barbarian Barrel
Cannon Goblin Gang Ice Wizard
The Log
Cannon Goblin Gang Ram Rider
Earthquake
Cannon Goblin Gang
Arrows
Goblin Gang
Royal Delivery
Goblin Gang Balloon Ice Wizard Ram Rider
Fireball
Cannon Goblin Gang Balloon Ice Wizard Ram Rider
Poison
Cannon Goblin Gang Balloon Ice Wizard
Lightning
Cannon Balloon Ice Wizard Ram Rider
Rocket
Balloon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Ice Wizard Goblin Machine

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Earthquake Fireball Ice Wizard Goblin Machine

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Wizard Goblin Machine

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Cannon Goblin Gang Earthquake Ice Wizard Fireball Balloon Ram Rider Goblin Machine

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Cannon Goblin Gang Earthquake Ice Wizard

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Cannon
Goblin Gang
Balloon
Earthquake
Fireball Balloon Ram Rider
Fireball
Earthquake Ram Rider
Balloon
Goblin Gang Earthquake Ice Wizard
Ice Wizard
Balloon Ram Rider
Ram Rider
Earthquake Fireball Ice Wizard Goblin Machine
Goblin Machine
Ram Rider

Synergie w obronie 0 9

Cannon
Goblin Gang Earthquake Fireball Ice Wizard
Goblin Gang
Cannon Ice Wizard
Earthquake
Cannon Fireball Ice Wizard
Fireball
Cannon Earthquake Ice Wizard Ram Rider
Balloon
Ice Wizard
Cannon Goblin Gang Earthquake Fireball
Ram Rider
Fireball
Goblin Machine

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Cannon Fireball Ram Rider
Cannon Goblin Gang Ice Wizard Ram Rider
Cannon Goblin Gang Ram Rider Ice Wizard
Cannon Goblin Gang Ice Wizard Ram Rider
Earthquake Fireball
Goblin Gang Fireball Cannon Earthquake Ice Wizard
Ram Rider Cannon Goblin Gang Fireball Ice Wizard
Earthquake Cannon Fireball Ram Rider
Cannon Goblin Gang Ice Wizard
Goblin Gang Cannon Ice Wizard
Goblin Gang Ice Wizard Cannon Earthquake Fireball Ram Rider
Goblin Gang Fireball Ice Wizard Ram Rider
Cannon Goblin Gang Earthquake Fireball Ice Wizard Ram Rider
Fireball Cannon Goblin Gang Earthquake
Cannon Goblin Gang Ram Rider
Cannon Goblin Gang Fireball Ram Rider
Cannon Goblin Gang Fireball
Cannon Fireball Goblin Gang Ice Wizard Ram Rider
Earthquake Cannon Fireball Ice Wizard Ram Rider
Cannon Ram Rider
Goblin Gang Cannon Earthquake Fireball
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Fireball
Fireball Goblin Gang
Goblin Gang Ram Rider
Goblin Gang Fireball Ram Rider
Cannon Goblin Gang Ram Rider
Fireball Goblin Gang Ice Wizard Ram Rider
Goblin Gang Fireball Ice Wizard Ram Rider
Fireball
Cannon Goblin Gang
Fireball
Cannon Goblin Gang Fireball Ram Rider
Cannon Fireball
Goblin Gang Fireball
Cannon Earthquake Fireball Ice Wizard
Cannon Fireball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Fireball
Fireball Ice Wizard Ram Rider
Earthquake Fireball
Earthquake Fireball
Fireball Earthquake
Fireball Ice Wizard Ram Rider Goblin Machine
Earthquake
Earthquake Fireball Ice Wizard Ram Rider
Fireball Ram Rider
Goblin Gang Fireball
Earthquake Fireball Ram Rider Goblin Machine
Fireball
Earthquake Fireball
Earthquake Fireball
Earthquake Fireball
Earthquake Fireball
Earthquake Fireball
Earthquake Fireball
Earthquake Fireball Goblin Machine
Earthquake Fireball Goblin Machine
Earthquake Fireball
Fireball
Earthquake Fireball
Earthquake Fireball Ice Wizard Goblin Machine
Fireball Earthquake Ice Wizard Ram Rider
Fireball Ram Rider
Fireball
Fireball Ice Wizard
Fireball
Fireball
Earthquake Fireball
Fireball
Earthquake Fireball
Earthquake Goblin Gang Fireball
Fireball Ice Wizard Ram Rider
Fireball
Fireball Goblin Gang
Earthquake Fireball
Fireball
Goblin Gang Fireball
Fireball
Fireball
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076