Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

4 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Elixir Golem Dark Prince Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Elixir Golem Dark Prince Giant Skeleton Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Elixir Golem Dark Prince Giant Skeleton
Giant Snowball
Cannon Lumberjack
Zap
Cannon Dark Prince
Barbarian Barrel
Cannon Elite Barbarians Elixir Golem Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack
The Log
Cannon Elite Barbarians Elixir Golem Dark Prince Giant Skeleton Lumberjack
Earthquake
Cannon Elixir Golem
Arrows
Royal Delivery
Elite Barbarians Elixir Golem Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack
Fireball
Cannon Elite Barbarians Elixir Golem Electro Wizard Lumberjack
Poison
Cannon Elixir Golem Electro Wizard
Lightning
Cannon Elite Barbarians Dark Prince Electro Wizard Lumberjack
Rocket
Elite Barbarians

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Dark Prince The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Dark Prince Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Cannon Elixir Golem Dark Prince Electro Wizard Lumberjack Elite Barbarians Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 The Log Cannon Elixir Golem Dark Prince

Synergie w ataku 0 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Cannon
Elite Barbarians
The Log Lumberjack
Elixir Golem
The Log Lumberjack
Dark Prince
Electro Wizard Lumberjack
Giant Skeleton
The Log Electro Wizard Lumberjack
The Log
Elite Barbarians Elixir Golem Giant Skeleton Lumberjack
Electro Wizard
Dark Prince Giant Skeleton Lumberjack
Lumberjack
Elite Barbarians Elixir Golem Dark Prince Giant Skeleton The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 2 12

Cannon
The Log Dark Prince Electro Wizard Lumberjack
Elite Barbarians
Dark Prince The Log
Elixir Golem
Dark Prince
Elite Barbarians Cannon The Log Electro Wizard
Giant Skeleton
The Log Electro Wizard Lumberjack
The Log
Cannon Elite Barbarians Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard
Cannon Dark Prince Giant Skeleton The Log Lumberjack
Lumberjack
Cannon Giant Skeleton The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon The Log Electro Wizard
Elite Barbarians Lumberjack Cannon Dark Prince The Log Electro Wizard
Cannon Lumberjack Elite Barbarians Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Cannon Elite Barbarians Lumberjack Dark Prince Electro Wizard
Elite Barbarians Dark Prince Giant Skeleton The Log Lumberjack
The Log Cannon Dark Prince Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Cannon
Cannon Giant Skeleton The Log Electro Wizard
Cannon Elite Barbarians Lumberjack
Elite Barbarians Cannon Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Cannon Dark Prince Giant Skeleton The Log Lumberjack
Electro Wizard
Cannon Lumberjack Elite Barbarians Dark Prince Giant Skeleton The Log Electro Wizard
Cannon Dark Prince The Log Electro Wizard Lumberjack
Elite Barbarians Cannon Electro Wizard Lumberjack
Cannon Elite Barbarians The Log Electro Wizard Lumberjack
Cannon Elite Barbarians Dark Prince Electro Wizard Lumberjack
Cannon Elite Barbarians Dark Prince The Log Electro Wizard Lumberjack
The Log Cannon Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack
Cannon Elite Barbarians Electro Wizard Lumberjack
Dark Prince Cannon Elite Barbarians Giant Skeleton The Log Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Elite Barbarians Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Elite Barbarians The Log Lumberjack
Giant Skeleton Lumberjack Elite Barbarians Dark Prince The Log Electro Wizard
Dark Prince Giant Skeleton Lumberjack Elite Barbarians The Log Electro Wizard
Giant Skeleton Cannon Elite Barbarians Dark Prince Lumberjack
Electro Wizard
Dark Prince Elite Barbarians Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack
Giant Skeleton Elite Barbarians Dark Prince Lumberjack
Giant Skeleton Electro Wizard Elite Barbarians Dark Prince The Log
Cannon
Elite Barbarians Dark Prince Giant Skeleton Lumberjack
Elite Barbarians Dark Prince Giant Skeleton The Log Electro Wizard
Elite Barbarians Dark Prince Giant Skeleton Cannon Lumberjack
Cannon
Elite Barbarians Electro Wizard Dark Prince Giant Skeleton The Log Lumberjack
Cannon Elite Barbarians Dark Prince Giant Skeleton The Log Electro Wizard
Cannon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Skeleton The Log
The Log Electro Wizard
Giant Skeleton The Log
Dark Prince Giant Skeleton The Log
Dark Prince The Log
The Log
The Log
The Log
Elite Barbarians Electro Wizard Lumberjack
Dark Prince The Log Electro Wizard
Elite Barbarians The Log
Elite Barbarians The Log
The Log
The Log
Dark Prince The Log Electro Wizard
The Log
Giant Skeleton The Log
The Log
The Log
The Log Dark Prince
The Log Electro Wizard
The Log
The Log
Elite Barbarians Electro Wizard
Electro Wizard
Elite Barbarians
The Log
Electro Wizard
Giant Skeleton
The Log
Electro Wizard Dark Prince
Electro Wizard
The Log
Dark Prince Electro Wizard Lumberjack
The Log
Giant Skeleton
Elite Barbarians Dark Prince
Elite Barbarians Giant Skeleton The Log Electro Wizard
Electro Wizard
Dark Prince Giant Skeleton The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076