Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Electro Dragon Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Ram Rider
Giant Snowball
Guards Electro Dragon Ram Rider
Zap
Guards Ram Rider
Barbarian Barrel
Electro Spirit Guards Ice Wizard
The Log
Electro Spirit Guards Ram Rider
Earthquake
Guards
Arrows
Electro Spirit Guards
Royal Delivery
Electro Spirit Guards Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Fireball
Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Poison
Guards Electro Dragon Ice Wizard
Lightning
Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Rocket
Electro Dragon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Arrows Tornado Electro Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Arrows Tornado Electro Dragon Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Arrows Guards Tornado Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Arrows Guards Tornado Ice Wizard Electro Dragon Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Electro Spirit Arrows Guards Tornado

Synergie w ataku 0 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Ram Rider
Arrows
Ram Rider Mega Knight
Guards
Ram Rider
Tornado
Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider Mega Knight
Electro Dragon
Tornado Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Tornado Electro Dragon Ram Rider
Ram Rider
Electro Spirit Arrows Guards Tornado Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Tornado Electro Dragon Ram Rider

Synergie w obronie 2 9

Electro Spirit
Arrows
Mega Knight Tornado Ice Wizard
Guards
Electro Dragon Ice Wizard
Tornado
Ice Wizard Arrows Electro Dragon Ram Rider Mega Knight
Electro Dragon
Guards Tornado Ice Wizard
Ice Wizard
Tornado Arrows Guards Electro Dragon Mega Knight
Ram Rider
Tornado
Mega Knight
Arrows Tornado Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Dragon Ram Rider
Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider Mega Knight
Tornado Ram Rider Mega Knight Electro Dragon Ice Wizard
Guards Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider Mega Knight
Arrows Tornado Mega Knight
Arrows Tornado Electro Spirit Guards Electro Dragon Ice Wizard Mega Knight
Tornado Ram Rider Electro Spirit Arrows Electro Dragon Ice Wizard
Electro Spirit Arrows Electro Dragon Ram Rider Mega Knight
Tornado Ice Wizard
Guards Tornado Ice Wizard Mega Knight
Guards Ice Wizard Electro Spirit Arrows Tornado Electro Dragon Ram Rider Mega Knight
Arrows Tornado Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Mega Knight Guards Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Mega Knight Electro Spirit Arrows Guards Tornado Electro Dragon
Ram Rider Mega Knight
Tornado Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Mega Knight Electro Spirit Guards Tornado Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Arrows Tornado Electro Spirit Guards Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider Mega Knight
Tornado Ram Rider
Mega Knight Electro Spirit Arrows Guards Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight
Arrows Electro Dragon Mega Knight
Guards Mega Knight Electro Dragon Ram Rider
Guards Mega Knight Tornado Ram Rider
Guards Ram Rider Mega Knight
Arrows Electro Spirit Tornado Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Guards Ice Wizard Ram Rider
Mega Knight
Electro Dragon Mega Knight Electro Spirit Tornado
Guards
Mega Knight Guards Electro Dragon
Mega Knight Arrows Guards Tornado
Mega Knight Guards Ram Rider
Electro Dragon Mega Knight
Guards Electro Dragon Electro Spirit Tornado
Arrows Mega Knight Electro Spirit Electro Dragon Ice Wizard
Electro Spirit Arrows Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Arrows Electro Dragon
Arrows Guards
Arrows Mega Knight
Arrows Electro Spirit Tornado Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Arrows Tornado
Arrows Tornado Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Arrows Tornado Electro Dragon Ram Rider
Guards Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon Ram Rider
Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Mega Knight
Arrows Tornado
Arrows Electro Dragon Mega Knight
Arrows Tornado Electro Dragon Mega Knight
Mega Knight
Arrows Tornado
Tornado
Arrows Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Spirit Electro Dragon Ice Wizard Mega Knight
Arrows Tornado Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Arrows Tornado Electro Dragon Ram Rider Mega Knight
Arrows Tornado
Arrows Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Electro Dragon Electro Spirit Guards
Arrows Electro Dragon Mega Knight
Electro Spirit Arrows Electro Dragon
Mega Knight
Arrows
Electro Spirit Guards Electro Dragon
Arrows Tornado Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Arrows
Electro Dragon Mega Knight
Arrows Electro Dragon
Arrows Tornado
Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Electro Spirit Guards Tornado
Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Tornado Mega Knight
Electro Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076