Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Electro Dragon Giant Skeleton Royal Ghost Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Battle Ram Giant Skeleton Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Electro Dragon Giant Skeleton Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Giant Skeleton
Giant Snowball
Battle Ram Electro Dragon Little Prince
Zap
Battle Ram Little Prince
Barbarian Barrel
Electro Spirit Battle Ram Giant Skeleton Royal Ghost Little Prince
The Log
Electro Spirit Battle Ram Giant Skeleton Little Prince
Earthquake
Arrows
Electro Spirit Little Prince
Royal Delivery
Electro Spirit Battle Ram Electro Dragon Giant Skeleton Royal Ghost Little Prince
Fireball
Battle Ram Electro Dragon Little Prince
Poison
Electro Dragon Little Prince
Lightning
Battle Ram Electro Dragon Little Prince
Rocket
Electro Dragon Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Arrows Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Arrows Electro Dragon Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Arrows Battle Ram Rage Giant Skeleton Royal Ghost

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Rage Arrows Royal Ghost Little Prince Battle Ram Electro Dragon Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Electro Spirit Rage Arrows Royal Ghost

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Battle Ram Giant Skeleton
Arrows
Battle Ram Giant Skeleton
Battle Ram
Electro Spirit Arrows Royal Ghost
Rage
Electro Dragon Giant Skeleton
Electro Dragon
Rage Giant Skeleton Little Prince
Giant Skeleton
Electro Spirit Arrows Rage Electro Dragon
Royal Ghost
Battle Ram Little Prince
Little Prince
Electro Dragon Royal Ghost

Synergie w obronie 0 6

Electro Spirit
Little Prince
Arrows
Giant Skeleton Little Prince
Battle Ram
Rage
Electro Dragon
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Arrows Electro Dragon Little Prince
Royal Ghost
Little Prince
Little Prince
Electro Spirit Arrows Giant Skeleton Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon Giant Skeleton
Electro Dragon
Arrows Giant Skeleton
Arrows Electro Spirit Electro Dragon Royal Ghost
Electro Spirit Arrows Electro Dragon Little Prince
Electro Spirit Arrows Electro Dragon Giant Skeleton
Giant Skeleton Royal Ghost Little Prince
Electro Spirit Arrows Electro Dragon Giant Skeleton Royal Ghost
Arrows Electro Dragon
Electro Dragon Giant Skeleton
Electro Spirit Arrows Electro Dragon Royal Ghost
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Spirit Electro Dragon Royal Ghost Little Prince
Arrows Electro Spirit Electro Dragon Giant Skeleton Royal Ghost Little Prince
Royal Ghost Electro Spirit Arrows Electro Dragon Giant Skeleton Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Giant Skeleton Royal Ghost
Arrows Electro Dragon Royal Ghost
Giant Skeleton Electro Dragon
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Arrows Electro Spirit Electro Dragon
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Electro Dragon Giant Skeleton Electro Spirit
Electro Dragon Giant Skeleton
Arrows Giant Skeleton
Giant Skeleton
Electro Dragon
Electro Dragon Electro Spirit Giant Skeleton Little Prince
Arrows Electro Spirit Electro Dragon Giant Skeleton Royal Ghost
Electro Spirit Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Electro Dragon Giant Skeleton Royal Ghost
Arrows Electro Dragon Royal Ghost
Arrows Electro Dragon Giant Skeleton
Arrows Giant Skeleton
Arrows
Arrows Electro Spirit Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Little Prince
Giant Skeleton
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Spirit Electro Dragon Little Prince
Arrows Electro Dragon Royal Ghost
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon Little Prince
Electro Dragon Electro Spirit
Arrows Electro Dragon
Electro Spirit Arrows Electro Dragon
Giant Skeleton
Arrows
Electro Spirit Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Giant Skeleton
Electro Dragon
Electro Dragon Electro Spirit Giant Skeleton
Electro Dragon
Electro Dragon Giant Skeleton Royal Ghost Little Prince
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076