Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Dobrze
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Mother Witch Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Freeze Poison The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Fire Spirit
Zap
Fire Spirit
Barbarian Barrel
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
The Log
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Earthquake
Arrows
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Royal Delivery
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Mother Witch
Fireball
Mother Witch
Poison
Mother Witch
Lightning
Mother Witch
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Freeze Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Freeze Poison The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Freeze Poison Mother Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit The Log Freeze Poison Mother Witch Golden Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit The Log

Synergie w ataku 0 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Mother Witch
Fire Spirit
Mother Witch
Ice Spirit
Freeze
Poison
Poison
Freeze The Log Mother Witch
The Log
Poison
Mother Witch
Electro Spirit Fire Spirit Poison
Golden Knight

Synergie w obronie 0 13

Electro Spirit
The Log Golden Knight
Fire Spirit
Ice Spirit The Log Golden Knight
Ice Spirit
Fire Spirit Poison The Log Golden Knight
Freeze
Poison
Ice Spirit The Log Mother Witch
The Log
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Poison Mother Witch Golden Knight
Mother Witch
Poison The Log Golden Knight
Golden Knight
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit The Log Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

The Log Golden Knight
Ice Spirit The Log
Fire Spirit Freeze
Poison The Log
Freeze The Log Electro Spirit Fire Spirit Mother Witch
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Freeze Poison
Electro Spirit Poison The Log Golden Knight
Fire Spirit Ice Spirit
Poison Mother Witch Electro Spirit Freeze The Log
Poison
Fire Spirit Ice Spirit Freeze The Log
Fire Spirit Electro Spirit Ice Spirit Freeze Poison The Log Golden Knight
Ice Spirit Freeze The Log
Poison
Fire Spirit Ice Spirit Electro Spirit The Log Golden Knight
Freeze Poison The Log Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Mother Witch
Electro Spirit Fire Spirit Poison The Log Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Poison The Log
Ice Spirit The Log Golden Knight
The Log
Fire Spirit Poison Mother Witch Electro Spirit Ice Spirit Freeze
Freeze Electro Spirit Ice Spirit Poison The Log
Golden Knight
Poison The Log
Golden Knight
Electro Spirit Ice Spirit Freeze Poison The Log Golden Knight
Poison Electro Spirit Freeze The Log Mother Witch Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Freeze The Log Golden Knight
Poison The Log Golden Knight
Poison The Log
Freeze Poison The Log
Poison Fire Spirit The Log
Poison Mother Witch Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Freeze
Fire Spirit Poison The Log
Poison The Log Fire Spirit Ice Spirit Freeze
Poison The Log Golden Knight
Fire Spirit Poison
Poison The Log Golden Knight
Poison Fire Spirit
Poison Fire Spirit The Log Golden Knight
Freeze Poison
Poison The Log
Poison The Log Golden Knight
Poison The Log
Freeze Poison
Fire Spirit Poison The Log
Fire Spirit Poison The Log Mother Witch Golden Knight
Poison The Log
Poison
The Log
Poison The Log
Freeze Poison The Log Mother Witch Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Poison The Log Golden Knight
Poison The Log Golden Knight
Poison The Log Golden Knight
Poison Fire Spirit Mother Witch
Electro Spirit Ice Spirit Freeze Poison
Poison The Log
Electro Spirit Ice Spirit Freeze Poison
Poison The Log
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Freeze
Poison Fire Spirit
Freeze
The Log
Poison
The Log Poison
Poison
Electro Spirit Ice Spirit Freeze Poison The Log Golden Knight
Poison
Poison Freeze The Log Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076