Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Prince P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Hog Rider Prince P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Hog Rider Skeleton Army
Zap
Fire Spirit Bats Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Fire Spirit Wizard Skeleton Army
The Log
Fire Spirit Hog Rider Skeleton Army Prince
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Hog Rider Wizard Skeleton Army Prince P.E.K.K.A
Fireball
Hog Rider Wizard Skeleton Army
Poison
Bats Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard Prince
Rocket
Hog Rider Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Rage Skeleton Army Prince P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Rage Skeleton Army Hog Rider Wizard Prince P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Bats Rage Skeleton Army

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Hog Rider P.E.K.K.A Prince
Bats
Hog Rider Rage Prince P.E.K.K.A
Hog Rider
Fire Spirit Bats Rage Wizard Prince
Wizard
Hog Rider Rage Prince P.E.K.K.A
Rage
Hog Rider Bats Wizard Prince
Skeleton Army
Prince
Fire Spirit Bats Hog Rider Wizard Rage
P.E.K.K.A
Fire Spirit Bats Wizard

Synergie w obronie 0 7

Fire Spirit
P.E.K.K.A
Bats
Prince P.E.K.K.A
Hog Rider
Wizard
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A
Rage
Skeleton Army
Wizard Prince
Prince
Bats Wizard Skeleton Army
P.E.K.K.A
Fire Spirit Bats Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Prince
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Fire Spirit Bats
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Bats
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A
Skeleton Army Fire Spirit Bats
Bats Fire Spirit Wizard
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeleton Army Prince
Skeleton Army Fire Spirit Prince
Bats Skeleton Army Wizard
Bats Wizard
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Fire Spirit Bats Wizard
Fire Spirit Wizard Skeleton Army Bats Prince P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Prince
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A
Wizard Bats Skeleton Army Prince P.E.K.K.A
Fire Spirit Bats Wizard Skeleton Army Prince
Wizard Fire Spirit Bats
P.E.K.K.A Prince
Wizard Skeleton Army Fire Spirit Bats Prince P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Prince P.E.K.K.A
Wizard Prince
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Prince
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Skeleton Army Prince
Fire Spirit Wizard Bats
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Skeleton Army Prince
P.E.K.K.A Bats Skeleton Army Prince
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Bats Prince
Skeleton Army P.E.K.K.A Prince
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Wizard
Wizard Skeleton Army
Skeleton Army Bats Prince P.E.K.K.A
Bats Wizard P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Prince
Wizard Fire Spirit
Wizard Fire Spirit Bats
Fire Spirit Wizard
Fire Spirit Wizard
Wizard
Fire Spirit Bats Prince
Wizard Prince
Fire Spirit Wizard
Fire Spirit
Prince
Wizard
Wizard
Bats
Fire Spirit Wizard Prince
Fire Spirit Wizard
Prince
Wizard
Prince
Fire Spirit Wizard
Wizard
Wizard Prince
Fire Spirit Bats Wizard
Bats Wizard
Wizard
P.E.K.K.A Prince
Wizard
Fire Spirit Bats Skeleton Army Prince
Fire Spirit Wizard
Wizard Prince
Wizard
Prince P.E.K.K.A
Bats
Bats
Prince
Prince P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076