Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Wizard Inferno Dragon Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Inferno Dragon Mother Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Battle Healer Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Inferno Dragon
Giant Snowball
Fire Spirit Inferno Dragon
Zap
Fire Spirit Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Fire Spirit Wizard
The Log
Fire Spirit
Earthquake
Arrows
Fire Spirit
Royal Delivery
Fire Spirit Battle Healer Wizard Inferno Dragon Mother Witch
Fireball
Battle Healer Wizard Inferno Dragon Mother Witch
Poison
Battle Healer Wizard Mother Witch
Lightning
Battle Healer Wizard Inferno Dragon Mother Witch
Rocket
Battle Healer Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Battle Healer Rage Inferno Dragon Mother Witch Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap Rage Battle Healer Inferno Dragon Mother Witch Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Zap Rage Battle Healer

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Battle Healer Inferno Dragon Mother Witch
Zap
Fire Spirit Battle Healer Mother Witch Mega Knight
Battle Healer
Rage Inferno Dragon Fire Spirit Zap
Wizard
Rage Mega Knight
Rage
Battle Healer Wizard Mother Witch
Inferno Dragon
Battle Healer Mega Knight Fire Spirit
Mother Witch
Fire Spirit Zap Rage Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Zap Wizard Mother Witch

Synergie w obronie 2 9

Fire Spirit
Zap Battle Healer
Zap
Mega Knight Fire Spirit Battle Healer Inferno Dragon Mother Witch
Battle Healer
Inferno Dragon Fire Spirit Zap Mother Witch
Wizard
Mega Knight
Rage
Inferno Dragon
Battle Healer Zap Mega Knight
Mother Witch
Zap Battle Healer Mega Knight
Mega Knight
Zap Wizard Inferno Dragon Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard
Inferno Dragon Zap Battle Healer Mega Knight
Mega Knight Fire Spirit Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight
Battle Healer Mega Knight
Fire Spirit Zap Mother Witch Mega Knight
Inferno Dragon Fire Spirit Zap Wizard
Zap Battle Healer Mega Knight
Inferno Dragon
Fire Spirit Battle Healer Mega Knight
Mother Witch Zap Wizard Mega Knight
Inferno Dragon Zap Wizard
Mega Knight Fire Spirit Zap Battle Healer Wizard
Fire Spirit Wizard Mega Knight Zap
Inferno Dragon Mega Knight
Zap Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Mega Knight
Fire Spirit Mega Knight Zap Battle Healer Wizard
Zap Wizard Fire Spirit Battle Healer Inferno Dragon Mother Witch Mega Knight
Inferno Dragon
Wizard Mega Knight Fire Spirit Battle Healer Mother Witch
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Battle Healer
Zap Battle Healer Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Zap Battle Healer
Mega Knight Zap Battle Healer
Battle Healer Inferno Dragon Mega Knight
Fire Spirit Wizard Mother Witch Zap
Battle Healer
Mega Knight Battle Healer Inferno Dragon
Zap Mega Knight Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Zap
Mega Knight Wizard
Wizard Mega Knight
Zap Battle Healer Inferno Dragon
Mega Knight Zap Battle Healer Wizard Inferno Dragon Mother Witch
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap
Wizard Fire Spirit Zap Mega Knight
Wizard Mother Witch Fire Spirit Zap
Fire Spirit Wizard
Fire Spirit Zap Wizard
Zap Wizard
Fire Spirit
Zap Wizard
Fire Spirit Zap Wizard
Fire Spirit
Zap
Zap Wizard
Wizard Mega Knight
Fire Spirit Zap Wizard Mega Knight
Fire Spirit Zap Wizard Mother Witch Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Zap
Zap Mother Witch Fire Spirit Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Wizard
Zap Wizard Mega Knight
Zap
Fire Spirit Zap Wizard Mother Witch
Zap Wizard
Zap Wizard Mega Knight
Zap
Mega Knight
Wizard
Zap Fire Spirit
Fire Spirit Zap Wizard
Wizard Mega Knight
Zap Wizard
Zap
Mega Knight
Zap
Zap
Zap Mega Knight
Inferno Dragon
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076