Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Elixir Collector Prince Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Prince Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Prince Giant Skeleton
Giant Snowball
Guards
Zap
Guards Prince
Barbarian Barrel
Wizard Guards Giant Skeleton
The Log
Guards Prince Giant Skeleton
Earthquake
Elixir Collector Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Wizard Guards Prince Giant Skeleton
Fireball
Wizard Elixir Collector
Poison
Wizard Elixir Collector Guards
Lightning
Wizard Elixir Collector Prince
Rocket
Wizard Elixir Collector Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Collector Rage Guards Prince Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage The Log Guards Fireball Wizard Prince Elixir Collector Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage The Log Guards Fireball

Synergie w ataku 0 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
The Log
Wizard
Rage Prince Giant Skeleton
Elixir Collector
Rage
Wizard Prince Giant Skeleton
Guards
The Log
Prince
Wizard Rage The Log
Giant Skeleton
Wizard Rage The Log
The Log
Fireball Guards Prince Giant Skeleton

Synergie w obronie 2 8

Fireball
The Log
Wizard
Guards Prince Giant Skeleton The Log
Elixir Collector
Rage
Guards
Wizard Prince Giant Skeleton The Log
Prince
The Log Wizard Guards
Giant Skeleton
Wizard Guards The Log
The Log
Fireball Prince Wizard Guards Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard The Log
Prince The Log
Prince Giant Skeleton
Prince Guards
Fireball Prince Giant Skeleton The Log
Fireball The Log Guards
Fireball Wizard
Fireball Giant Skeleton The Log
Prince
Guards Prince Giant Skeleton
Guards Fireball Wizard Giant Skeleton The Log
Fireball Wizard
Prince Fireball Wizard Guards Giant Skeleton The Log
Fireball Wizard Guards Prince The Log
Prince
Fireball Prince The Log
Wizard Fireball Prince
Fireball Wizard Guards Prince The Log
Wizard The Log Fireball Guards Giant Skeleton
Prince
Wizard Fireball Guards Prince Giant Skeleton The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Fireball Prince Giant Skeleton
Fireball Wizard Prince The Log
Guards Giant Skeleton Prince The Log
Guards Prince Giant Skeleton Fireball The Log
Giant Skeleton Guards Prince
Fireball Wizard
Guards Prince Fireball Giant Skeleton
Giant Skeleton Prince
Giant Skeleton Fireball Prince The Log
Guards
Guards Prince Giant Skeleton
Fireball Guards Prince Giant Skeleton The Log
Prince Giant Skeleton Fireball Wizard Guards
Wizard Fireball
Guards Fireball Prince Giant Skeleton The Log
Fireball Wizard Giant Skeleton The Log
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Guards Giant Skeleton The Log
Fireball The Log
Fireball Giant Skeleton The Log
Fireball Guards Prince Giant Skeleton The Log
Fireball Wizard The Log
Fireball Wizard
Wizard The Log
Fireball The Log Wizard
Fireball The Log Wizard
Fireball Guards Prince
Fireball Wizard Prince The Log
Fireball Wizard
Fireball The Log
Fireball
Fireball Prince The Log
Fireball Wizard The Log
Fireball Wizard The Log
Fireball
Fireball Wizard Prince The Log
Fireball Wizard The Log
Fireball Prince Giant Skeleton The Log
Fireball Wizard
Prince The Log
Fireball The Log
The Log Fireball Wizard
Fireball The Log Wizard
Fireball Wizard Prince The Log
Fireball The Log
Fireball Wizard
Fireball Wizard Guards
Fireball
Fireball Wizard The Log
Fireball
Prince Giant Skeleton
Fireball Wizard The Log
Fireball Guards Prince
Fireball Wizard
The Log Fireball
Fireball Wizard Prince
The Log Fireball Wizard
Fireball Giant Skeleton
Prince
Fireball Guards Giant Skeleton The Log
Fireball
Fireball Prince Giant Skeleton The Log
Prince
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076