Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard Baby Dragon Witch Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Baby Dragon Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Prince Miner
Giant Snowball
Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch Miner
Zap
Firecracker Skeleton Army Witch Prince
Barbarian Barrel
Firecracker Barbarians Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Firecracker Barbarians Skeleton Army Witch Prince
Earthquake
Firecracker Barbarians Skeleton Army Witch
Arrows
Firecracker Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Firecracker Barbarians Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince Miner
Fireball
Firecracker Barbarians Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Firecracker Barbarians Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Wizard Baby Dragon Witch Prince
Rocket
Barbarians Wizard Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Prince Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Skeleton Army Miner Baby Dragon Barbarians Wizard Witch Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Firecracker Skeleton Army Miner Baby Dragon

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Miner Baby Dragon Prince
Barbarians
Wizard
Prince Miner
Skeleton Army
Baby Dragon
Firecracker Witch Prince Miner
Witch
Baby Dragon Prince Miner
Prince
Firecracker Wizard Baby Dragon Witch Miner
Miner
Firecracker Wizard Baby Dragon Witch Prince

Synergie w obronie 0 10

Firecracker
Skeleton Army Baby Dragon Prince
Barbarians
Skeleton Army
Wizard
Skeleton Army Prince
Skeleton Army
Firecracker Barbarians Wizard Prince
Baby Dragon
Firecracker Witch Prince
Witch
Baby Dragon Prince
Prince
Firecracker Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Wizard Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Firecracker Witch Prince
Barbarians Skeleton Army Witch Prince
Barbarians Skeleton Army Witch Prince Firecracker
Firecracker Barbarians Skeleton Army Prince
Skeleton Army Firecracker Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon Witch
Barbarians Baby Dragon
Barbarians Witch Skeleton Army Prince
Skeleton Army Firecracker Barbarians Prince Miner
Barbarians Skeleton Army Witch Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon Witch
Barbarians Skeleton Army Prince Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Firecracker Barbarians Baby Dragon Witch Prince
Barbarians Skeleton Army Prince
Barbarians Skeleton Army Prince
Barbarians Wizard Firecracker Skeleton Army Witch Prince
Firecracker Barbarians Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince
Wizard Baby Dragon Witch Firecracker Barbarians
Barbarians Prince
Wizard Skeleton Army Firecracker Barbarians Baby Dragon Witch Prince
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Witch Prince
Firecracker Wizard Baby Dragon Prince Miner
Barbarians Skeleton Army Witch Prince
Skeleton Army Prince Barbarians
Barbarians Skeleton Army Witch Prince
Firecracker Wizard Baby Dragon Witch
Skeleton Army Prince Barbarians Witch
Barbarians Skeleton Army Prince
Firecracker Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince
Witch Barbarians Skeleton Army
Barbarians Witch Prince
Skeleton Army Barbarians Prince
Barbarians Skeleton Army Prince Wizard Witch
Wizard Firecracker Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch
Barbarians Skeleton Army Witch Firecracker Baby Dragon Prince
Firecracker Barbarians Wizard Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Miner
Baby Dragon Miner
Firecracker Barbarians Prince
Wizard Firecracker Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon Witch
Firecracker Wizard Baby Dragon Witch
Firecracker Wizard Baby Dragon
Miner Firecracker Wizard
Prince
Firecracker Miner Wizard Prince
Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Miner
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Prince
Firecracker Wizard Baby Dragon Witch
Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon Prince
Firecracker Wizard Baby Dragon Witch Miner
Baby Dragon Prince
Wizard
Prince
Barbarians Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon Witch
Witch
Firecracker Miner Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch Prince Miner
Miner Firecracker Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon Witch
Firecracker Wizard Witch
Wizard Miner
Firecracker
Prince
Firecracker Wizard
Barbarians Skeleton Army Witch Prince
Firecracker Wizard Baby Dragon Witch
Miner Firecracker Wizard Baby Dragon Prince
Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Prince
Firecracker Baby Dragon Witch
Firecracker Witch
Firecracker Baby Dragon Witch Prince Miner
Prince
Firecracker Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076