Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Witch Ice Wizard Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Elixir Golem Wizard Witch P.E.K.K.A Ice Wizard Mother Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem
Giant Snowball
Witch
Zap
Firecracker Witch
Barbarian Barrel
Firecracker Elixir Golem Wizard Witch Ice Wizard
The Log
Firecracker Elixir Golem Witch
Earthquake
Firecracker Elixir Golem Witch
Arrows
Firecracker Witch
Royal Delivery
Firecracker Elixir Golem Wizard Witch P.E.K.K.A Ice Wizard Mother Witch
Fireball
Firecracker Elixir Golem Wizard Witch Ice Wizard Mother Witch
Poison
Firecracker Elixir Golem Wizard Witch Ice Wizard Mother Witch
Lightning
Wizard Witch Ice Wizard Mother Witch
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem P.E.K.K.A Ice Wizard Mother Witch Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Elixir Golem Ice Wizard Mother Witch Wizard Witch P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Firecracker Elixir Golem Ice Wizard Mother Witch

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Elixir Golem P.E.K.K.A Mega Knight
Elixir Golem
Firecracker Wizard Witch Ice Wizard Mother Witch
Wizard
Elixir Golem P.E.K.K.A Mega Knight
Witch
Elixir Golem P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Firecracker Wizard Witch Ice Wizard Mother Witch
Ice Wizard
Elixir Golem P.E.K.K.A
Mother Witch
Elixir Golem P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Wizard Witch Mother Witch

Synergie w obronie 0 12

Firecracker
P.E.K.K.A Ice Wizard Mega Knight
Elixir Golem
Wizard
P.E.K.K.A Ice Wizard Mega Knight
Witch
Ice Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Firecracker Wizard Ice Wizard
Ice Wizard
Firecracker Wizard Witch P.E.K.K.A Mother Witch Mega Knight
Mother Witch
Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Wizard Witch Ice Wizard Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Wizard
P.E.K.K.A Firecracker Witch Ice Wizard Mega Knight
Witch P.E.K.K.A Mega Knight Ice Wizard
Witch P.E.K.K.A Firecracker Ice Wizard Mega Knight
Firecracker P.E.K.K.A Mega Knight
Firecracker Ice Wizard Mother Witch Mega Knight
Firecracker Wizard Witch Ice Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Witch P.E.K.K.A Ice Wizard
Firecracker Ice Wizard Mega Knight
Witch Ice Wizard Mother Witch Firecracker Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard Witch Ice Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Wizard Witch Ice Wizard
Wizard Mega Knight Firecracker Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard Mega Knight Firecracker Witch P.E.K.K.A
Mega Knight Firecracker Wizard Witch Ice Wizard
Wizard Witch Firecracker Ice Wizard Mother Witch Mega Knight
P.E.K.K.A
Wizard Mega Knight Firecracker Witch P.E.K.K.A Mother Witch
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Witch P.E.K.K.A
Firecracker Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Witch
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Witch Mega Knight
Firecracker Wizard Mother Witch Witch Ice Wizard
P.E.K.K.A Witch Ice Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Firecracker Witch
Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Witch
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Wizard Witch
Wizard Firecracker Witch Mega Knight
Witch Firecracker P.E.K.K.A
Mega Knight Firecracker Wizard Witch P.E.K.K.A Ice Wizard Mother Witch
Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker
Firecracker Ice Wizard
Firecracker
Wizard Firecracker Mega Knight
Firecracker Wizard Mother Witch Witch Ice Wizard
Firecracker Wizard Witch
Firecracker Wizard Ice Wizard
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker Wizard Witch
Firecracker Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard Witch Mother Witch Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Firecracker Mother Witch Wizard Witch Ice Wizard Mega Knight
Witch
Firecracker Wizard Witch Ice Wizard
Wizard Witch Mega Knight
Firecracker
Firecracker Wizard Witch Ice Wizard Mother Witch
Firecracker Wizard Witch
Wizard Mega Knight
Firecracker
P.E.K.K.A Mega Knight
Firecracker Wizard
Witch
Firecracker Wizard Witch Ice Wizard
Firecracker Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard
Firecracker P.E.K.K.A Mega Knight
Firecracker Witch
Firecracker Witch
Firecracker Witch Mega Knight
P.E.K.K.A
Firecracker Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076