Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Zappies Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Valkyrie Zappies Prince Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Zappies Guards Inferno Dragon
Zap
Firecracker Zappies Guards Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Firecracker Valkyrie Zappies Guards
The Log
Firecracker Zappies Guards Prince
Earthquake
Firecracker Zappies Guards
Arrows
Firecracker Zappies Guards
Royal Delivery
Firecracker Valkyrie Zappies Guards Prince Inferno Dragon
Fireball
Firecracker Zappies Inferno Dragon
Poison
Firecracker Zappies Guards
Lightning
Valkyrie Prince Inferno Dragon
Rocket
Valkyrie Prince Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Valkyrie Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Rage Guards Prince Inferno Dragon Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Firecracker Guards Valkyrie Zappies Inferno Dragon Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Firecracker Guards Valkyrie

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Valkyrie Zappies Prince Inferno Dragon Mega Knight
Valkyrie
Prince Firecracker Zappies
Zappies
Firecracker Valkyrie Rage Prince Mega Knight
Rage
Zappies Prince
Guards
Prince
Valkyrie Mega Knight Firecracker Zappies Rage
Inferno Dragon
Mega Knight Firecracker
Mega Knight
Prince Inferno Dragon Firecracker Zappies

Synergie w obronie 1 11

Firecracker
Valkyrie Zappies Guards Prince Mega Knight
Valkyrie
Firecracker Zappies Prince
Zappies
Firecracker Valkyrie Guards Prince Mega Knight
Rage
Guards
Firecracker Zappies Prince
Prince
Firecracker Valkyrie Zappies Guards
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Zappies Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Valkyrie Zappies
Inferno Dragon Firecracker Valkyrie Zappies Prince Mega Knight
Prince Mega Knight Valkyrie Zappies Inferno Dragon
Prince Inferno Dragon Firecracker Valkyrie Zappies Guards Mega Knight
Firecracker Valkyrie Prince Mega Knight
Firecracker Valkyrie Zappies Guards Mega Knight
Inferno Dragon Firecracker Zappies
Valkyrie Mega Knight
Zappies Inferno Dragon Prince
Guards Firecracker Valkyrie Zappies Prince Mega Knight
Valkyrie Guards Firecracker Zappies Mega Knight
Inferno Dragon Firecracker Zappies
Prince Mega Knight Valkyrie Zappies Guards
Valkyrie Mega Knight Firecracker Zappies Guards Prince
Inferno Dragon Zappies Prince Mega Knight
Zappies Prince Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Firecracker Valkyrie Zappies Prince
Valkyrie Mega Knight Firecracker Zappies Guards Prince
Valkyrie Firecracker Zappies Guards Inferno Dragon Mega Knight
Zappies Prince Inferno Dragon
Valkyrie Mega Knight Firecracker Zappies Guards Prince
Zappies Guards Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Guards Mega Knight Zappies Prince
Firecracker Valkyrie Prince Inferno Dragon Mega Knight
Zappies Guards Mega Knight Valkyrie Prince
Valkyrie Guards Prince Mega Knight Zappies
Valkyrie Zappies Guards Prince Inferno Dragon Mega Knight
Firecracker Zappies
Guards Prince Valkyrie Zappies
Mega Knight Valkyrie Zappies Prince Inferno Dragon
Mega Knight Firecracker Valkyrie Zappies Prince Inferno Dragon
Zappies Guards Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Valkyrie Zappies Guards Prince
Mega Knight Valkyrie Guards Prince
Prince Mega Knight Valkyrie Zappies Guards
Firecracker Valkyrie Zappies Mega Knight
Zappies Guards Firecracker Valkyrie Prince Inferno Dragon
Valkyrie Mega Knight Firecracker Zappies Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Valkyrie Guards
Firecracker
Firecracker Valkyrie Guards Prince
Firecracker Valkyrie Mega Knight
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Guards Prince
Firecracker Valkyrie Prince
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker Prince
Firecracker
Firecracker Mega Knight
Firecracker Prince Mega Knight
Firecracker Valkyrie Mega Knight
Prince Mega Knight
Prince
Firecracker Valkyrie Mega Knight
Inferno Dragon
Firecracker
Prince Mega Knight
Firecracker
Firecracker
Firecracker Zappies Guards
Mega Knight
Firecracker Zappies
Prince Mega Knight
Firecracker
Zappies Guards Prince
Firecracker Zappies
Firecracker Valkyrie Prince Mega Knight
Firecracker
Firecracker Prince Mega Knight
Firecracker Zappies Guards
Firecracker Zappies
Firecracker Prince Mega Knight
Prince Inferno Dragon
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076