Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Goblin Hut Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Goblin Hut Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Goblin Hut Skeleton Army Witch
Earthquake
Goblin Hut Skeleton Army Witch
Arrows
Goblin Hut Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Goblin Hut Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Fireball
Goblin Hut Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Goblin Hut Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch
Rocket
Goblin Hut Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeleton Army Baby Dragon Golden Knight Goblin Hut Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Mirror Skeleton Army Baby Dragon Golden Knight

Synergie w ataku 0 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Hut
Mirror Baby Dragon Mega Knight Golden Knight
Wizard
Mega Knight
Mirror
Goblin Hut Skeleton Army
Skeleton Army
Mirror
Baby Dragon
Goblin Hut Witch Mega Knight
Witch
Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch
Golden Knight
Goblin Hut

Synergie w obronie 1 11

Goblin Hut
Wizard Mirror Skeleton Army Baby Dragon
Wizard
Goblin Hut Skeleton Army Mega Knight Golden Knight
Mirror
Skeleton Army Goblin Hut Mega Knight
Skeleton Army
Mirror Goblin Hut Wizard
Baby Dragon
Goblin Hut Witch Mega Knight
Witch
Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Wizard Mirror Baby Dragon Witch
Golden Knight
Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Goblin Hut Wizard Baby Dragon Golden Knight
Skeleton Army Goblin Hut Witch Mega Knight
Goblin Hut Skeleton Army Witch Mega Knight
Goblin Hut Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon Mega Knight Golden Knight
Witch Goblin Hut Skeleton Army
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Witch Goblin Hut Wizard Baby Dragon Mega Knight
Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch
Goblin Hut Skeleton Army Mega Knight Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Mega Knight Goblin Hut Baby Dragon Witch Golden Knight
Skeleton Army Goblin Hut Mega Knight
Skeleton Army Goblin Hut Mega Knight
Wizard Mega Knight Goblin Hut Skeleton Army Witch
Mega Knight Goblin Hut Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Golden Knight
Wizard Baby Dragon Witch Goblin Hut Mega Knight
Goblin Hut
Wizard Skeleton Army Mega Knight Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Goblin Hut Witch
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Goblin Hut Witch Golden Knight
Skeleton Army Mega Knight
Goblin Hut Skeleton Army Witch Mega Knight
Wizard Goblin Hut Baby Dragon Witch
Skeleton Army Goblin Hut Witch
Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Goblin Hut Skeleton Army
Mega Knight Goblin Hut Witch Golden Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Wizard Witch Golden Knight
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Mega Knight
Goblin Hut Skeleton Army Witch Baby Dragon Golden Knight
Mega Knight Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch Golden Knight
Goblin Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Golden Knight
Baby Dragon Golden Knight
Goblin Hut Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon
Wizard Golden Knight
Wizard Golden Knight
Wizard Baby Dragon
Goblin Hut Baby Dragon Golden Knight
Baby Dragon
Goblin Hut Baby Dragon
Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch Golden Knight
Goblin Hut Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight Golden Knight
Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Wizard Baby Dragon Witch Golden Knight
Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight Golden Knight
Baby Dragon Golden Knight
Wizard Baby Dragon Witch
Goblin Hut Wizard Witch
Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Goblin Hut Skeleton Army Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon
Mega Knight
Baby Dragon Witch Golden Knight
Witch
Baby Dragon Witch Mega Knight Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076