Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Minions Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Wizard Witch P.E.K.K.A Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Spear Goblins P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Minions Sparky
Giant Snowball
Goblins Spear Goblins Minions Witch
Zap
Goblins Spear Goblins Minions Witch Sparky
Barbarian Barrel
Goblins Spear Goblins Wizard Witch Sparky
The Log
Goblins Spear Goblins Witch Sparky
Earthquake
Spear Goblins Witch
Arrows
Goblins Spear Goblins Minions Witch
Royal Delivery
Goblins Spear Goblins Minions Wizard Witch P.E.K.K.A Sparky
Fireball
Minions Wizard Witch Sparky
Poison
Spear Goblins Minions Wizard Witch Sparky
Lightning
Wizard Witch Sparky
Rocket
Wizard Witch Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins P.E.K.K.A Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Minions Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Spear Goblins Zap Minions Wizard Witch Sparky P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Goblins Spear Goblins Zap Minions

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Zap
Spear Goblins
Zap Sparky
Zap
P.E.K.K.A Sparky Goblins Spear Goblins Minions Witch
Minions
Zap P.E.K.K.A Sparky
Wizard
P.E.K.K.A Sparky
Witch
Zap P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Minions Wizard Witch
Sparky
Zap Spear Goblins Minions Wizard

Synergie w obronie 0 11

Goblins
Zap Wizard
Spear Goblins
Zap Minions P.E.K.K.A
Zap
Goblins Spear Goblins Minions Witch P.E.K.K.A Sparky
Minions
Spear Goblins Zap P.E.K.K.A
Wizard
Goblins P.E.K.K.A
Witch
Zap
P.E.K.K.A
Spear Goblins Zap Minions Wizard
Sparky
Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Zap Minions Wizard Sparky
P.E.K.K.A Sparky Goblins Zap Minions Witch
Witch P.E.K.K.A Sparky Goblins Minions
Witch P.E.K.K.A Sparky Goblins Minions
P.E.K.K.A Sparky
Goblins Spear Goblins Zap Minions
Minions Spear Goblins Zap Wizard Witch
Zap P.E.K.K.A Sparky
Witch P.E.K.K.A Sparky Goblins Minions
Goblins Spear Goblins Sparky
Goblins Minions Witch Spear Goblins Zap Wizard
Minions Spear Goblins Zap Wizard Witch
P.E.K.K.A Sparky Zap Minions Wizard Witch
Wizard Sparky Goblins Zap Minions Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Sparky
Zap P.E.K.K.A Sparky
Wizard Sparky Goblins Minions Witch P.E.K.K.A
Goblins Spear Goblins Zap Minions Wizard Witch
Zap Wizard Witch Spear Goblins Minions
P.E.K.K.A Sparky
Wizard Goblins Spear Goblins Minions Witch P.E.K.K.A Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblins Spear Goblins Zap Witch P.E.K.K.A Sparky
Zap Wizard
P.E.K.K.A Goblins Spear Goblins Zap Minions Witch Sparky
P.E.K.K.A Zap Sparky
P.E.K.K.A Witch Sparky
Wizard Zap Minions Witch
P.E.K.K.A Sparky Goblins Spear Goblins Minions Witch
P.E.K.K.A Sparky
Zap P.E.K.K.A Goblins Spear Goblins Minions Witch Sparky
Witch P.E.K.K.A Sparky
P.E.K.K.A Minions Witch Sparky
P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A Wizard Witch Sparky
Wizard Witch Sparky
Witch Sparky Goblins Spear Goblins Zap Minions P.E.K.K.A
Minions Zap Wizard Witch P.E.K.K.A Sparky
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Sparky
Zap
Sparky
Sparky
Wizard Zap Sparky
Wizard Spear Goblins Zap Minions Witch
Wizard Witch Sparky
Zap Wizard
Zap Wizard
Goblins Minions Sparky
Zap Wizard Sparky
Zap Wizard
Sparky
Minions
Zap Sparky
Spear Goblins Zap Wizard Witch Sparky
Wizard Sparky
Sparky
Minions Sparky
Zap Wizard Sparky
Zap Wizard Witch
Minions Sparky
Wizard
Sparky
Zap
Zap Wizard Witch Sparky
Witch
Zap Wizard Witch Sparky
Zap Wizard Witch Sparky
Zap Sparky
Zap Wizard Witch Sparky
Zap Minions Wizard Witch
Sparky
Zap Wizard Sparky
Zap Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Wizard Sparky
Zap Spear Goblins Minions Witch
Zap Wizard Witch
Wizard Sparky
Zap Wizard
Zap Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Zap Minions Witch Sparky
Zap Witch
Zap Witch Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Wizard Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076