Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Hunter Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Dark Prince Hunter Inferno Dragon Sparky Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Valkyrie Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Dark Prince Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Dark Prince Inferno Dragon Sparky
Giant Snowball
Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army Dark Prince Inferno Dragon Sparky
Barbarian Barrel
Heal Spirit Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Hunter Sparky
The Log
Heal Spirit Skeleton Army Dark Prince Hunter Sparky
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Heal Spirit Skeleton Army
Royal Delivery
Heal Spirit Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Hunter Inferno Dragon Sparky
Fireball
Skeleton Army Hunter Inferno Dragon Sparky
Poison
Skeleton Army Hunter Sparky
Lightning
Valkyrie Dark Prince Hunter Inferno Dragon Sparky
Rocket
Valkyrie Hunter Inferno Dragon Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Dark Prince Hunter Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Inferno Dragon Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Skeleton Army Valkyrie Dark Prince Hunter Inferno Dragon Golden Knight Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Heal Spirit Skeleton Army Valkyrie Dark Prince

Synergie w ataku 0 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Heal Spirit
Valkyrie Dark Prince Hunter Inferno Dragon Sparky Golden Knight
Valkyrie
Heal Spirit Dark Prince Hunter Sparky
Skeleton Army
Sparky
Dark Prince
Heal Spirit Valkyrie Sparky
Hunter
Heal Spirit Valkyrie Sparky
Inferno Dragon
Heal Spirit
Sparky
Heal Spirit Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Hunter Golden Knight
Golden Knight
Heal Spirit Sparky

Synergie w obronie 0 7

Heal Spirit
Valkyrie
Hunter Sparky
Skeleton Army
Inferno Dragon Sparky
Dark Prince
Hunter
Hunter
Valkyrie Dark Prince Golden Knight
Inferno Dragon
Skeleton Army
Sparky
Valkyrie Skeleton Army Golden Knight
Golden Knight
Hunter Sparky

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Sparky Golden Knight
Skeleton Army Hunter Inferno Dragon Sparky Valkyrie Dark Prince
Skeleton Army Hunter Sparky Valkyrie Dark Prince Inferno Dragon
Skeleton Army Hunter Inferno Dragon Sparky Valkyrie Dark Prince
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Sparky
Skeleton Army Valkyrie Dark Prince Hunter
Hunter Inferno Dragon
Valkyrie Sparky Golden Knight
Hunter Inferno Dragon Sparky Skeleton Army
Skeleton Army Valkyrie Dark Prince Hunter Sparky
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Hunter
Hunter Inferno Dragon
Skeleton Army Hunter Sparky Valkyrie Dark Prince
Valkyrie Skeleton Army Sparky Dark Prince Hunter Golden Knight
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Hunter
Skeleton Army Hunter Inferno Dragon Sparky
Sparky Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Hunter
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Hunter Golden Knight
Valkyrie Hunter Dark Prince Inferno Dragon
Sparky Hunter Inferno Dragon
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Hunter Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Sparky
Valkyrie Hunter Inferno Dragon
Skeleton Army Valkyrie Dark Prince Hunter Sparky Golden Knight
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Hunter Sparky
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Hunter Inferno Dragon Sparky
Hunter
Skeleton Army Dark Prince Sparky Valkyrie Hunter
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Hunter Inferno Dragon Sparky
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Inferno Dragon Sparky
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Inferno Dragon Valkyrie Dark Prince Hunter Sparky Golden Knight
Skeleton Army Valkyrie Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Valkyrie Hunter Sparky Golden Knight
Valkyrie Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Sparky Valkyrie Dark Prince Hunter Inferno Dragon Golden Knight
Valkyrie Dark Prince Hunter Inferno Dragon Sparky Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Sparky Golden Knight
Golden Knight
Sparky
Valkyrie Dark Prince Sparky
Valkyrie Dark Prince Sparky
Hunter
Sparky
Hunter
Golden Knight
Sparky
Valkyrie Dark Prince Sparky Golden Knight
Hunter Sparky Golden Knight
Sparky
Hunter Sparky Golden Knight
Sparky
Sparky
Sparky
Dark Prince Hunter Sparky
Valkyrie Golden Knight
Sparky
Sparky
Valkyrie Dark Prince Hunter Sparky
Inferno Dragon
Hunter Sparky Golden Knight
Sparky Golden Knight
Sparky Golden Knight
Hunter Sparky
Sparky
Hunter Sparky
Sparky
Sparky
Sparky
Skeleton Army Dark Prince
Hunter
Valkyrie Dark Prince Hunter Sparky
Sparky
Dark Prince Sparky
Sparky Golden Knight
Dark Prince Sparky Golden Knight
Inferno Dragon Sparky
Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076