Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Wizard Witch Ice Wizard Phoenix Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch Ice Wizard Bandit Phoenix Lumberjack Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Lumberjack Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Bandit Phoenix Lumberjack Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Lumberjack Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Bandit Phoenix Ram Rider
Giant Snowball
Minion Horde Witch Lumberjack Ram Rider
Zap
Minion Horde Witch Bandit Ram Rider
Barbarian Barrel
Wizard Witch Ice Wizard Bandit Lumberjack
The Log
Witch Bandit Lumberjack Ram Rider
Earthquake
Witch
Arrows
Minion Horde Witch
Royal Delivery
Minion Horde Wizard Witch Ice Wizard Bandit Lumberjack Ram Rider
Fireball
Minion Horde Wizard Witch Ice Wizard Bandit Lumberjack Ram Rider
Poison
Minion Horde Wizard Witch Ice Wizard Phoenix
Lightning
Wizard Witch Ice Wizard Bandit Phoenix Lumberjack Ram Rider
Rocket
Minion Horde Wizard Witch Phoenix Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Wizard Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Wizard Bandit Phoenix Lumberjack Minion Horde Wizard Witch Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Ice Wizard Bandit Phoenix Lumberjack

Synergie w ataku 0 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minion Horde
Lumberjack
Wizard
Bandit Lumberjack Ram Rider
Witch
Bandit Lumberjack Ram Rider
Ice Wizard
Bandit Lumberjack Ram Rider
Bandit
Wizard Witch Ice Wizard Lumberjack Ram Rider
Phoenix
Lumberjack
Minion Horde Wizard Witch Ice Wizard Bandit Ram Rider
Ram Rider
Wizard Witch Ice Wizard Bandit Lumberjack

Synergie w obronie 0 12

Minion Horde
Ice Wizard
Wizard
Ice Wizard Bandit Lumberjack
Witch
Ice Wizard Bandit Lumberjack
Ice Wizard
Minion Horde Wizard Witch Bandit Lumberjack
Bandit
Wizard Witch Ice Wizard Lumberjack Ram Rider
Phoenix
Lumberjack
Wizard Witch Ice Wizard Bandit Ram Rider
Ram Rider
Bandit Lumberjack

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Wizard Ram Rider
Minion Horde Lumberjack Witch Ice Wizard Bandit Phoenix Ram Rider
Minion Horde Witch Lumberjack Ram Rider Ice Wizard Bandit
Minion Horde Witch Lumberjack Ice Wizard Bandit Phoenix Ram Rider
Lumberjack
Ice Wizard Bandit Lumberjack
Minion Horde Ram Rider Wizard Witch Ice Wizard Phoenix
Bandit Phoenix Ram Rider
Minion Horde Witch Ice Wizard Phoenix Lumberjack
Minion Horde Ice Wizard Bandit Phoenix Lumberjack
Minion Horde Witch Ice Wizard Wizard Bandit Lumberjack Ram Rider
Minion Horde Wizard Witch Ice Wizard Phoenix Ram Rider
Minion Horde Lumberjack Wizard Witch Ice Wizard Bandit Ram Rider
Wizard Minion Horde Witch Lumberjack
Minion Horde Bandit Phoenix Lumberjack Ram Rider
Minion Horde Bandit Lumberjack Ram Rider
Minion Horde Wizard Witch Lumberjack
Minion Horde Wizard Witch Ice Wizard Bandit Lumberjack Ram Rider
Wizard Witch Ice Wizard Bandit Lumberjack Ram Rider
Phoenix Lumberjack Ram Rider
Wizard Minion Horde Witch Bandit Lumberjack
Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Witch Bandit
Bandit Wizard Phoenix Lumberjack
Bandit Lumberjack Minion Horde Witch Ram Rider
Lumberjack Minion Horde Bandit Phoenix Ram Rider
Minion Horde Witch Bandit Phoenix Lumberjack Ram Rider
Wizard Minion Horde Witch Ice Wizard Ram Rider
Minion Horde Witch Ice Wizard Bandit Phoenix Lumberjack Ram Rider
Minion Horde Phoenix Lumberjack
Minion Horde Witch Bandit Phoenix
Witch Minion Horde Phoenix
Minion Horde Witch Phoenix Lumberjack
Phoenix
Minion Horde Wizard Witch Bandit Lumberjack Ram Rider
Wizard Minion Horde Witch
Witch Phoenix Minion Horde Lumberjack
Minion Horde Wizard Witch Ice Wizard Phoenix
Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Minion Horde Bandit
Ice Wizard Bandit Ram Rider
Minion Horde Bandit
Wizard Minion Horde
Wizard Minion Horde Witch Ice Wizard Ram Rider
Minion Horde Wizard Witch
Wizard Ice Wizard Ram Rider
Wizard Bandit Ram Rider
Minion Horde Lumberjack
Minion Horde Wizard Bandit Ram Rider
Wizard
Bandit
Minion Horde Bandit
Minion Horde Wizard Witch Bandit
Minion Horde Wizard Bandit
Minion Horde
Wizard Bandit
Wizard Witch
Minion Horde
Wizard
Minion Horde
Wizard Witch Ice Wizard
Minion Horde Witch
Wizard Witch Ice Wizard Bandit Ram Rider
Wizard Witch Bandit Ram Rider
Bandit
Minion Horde Wizard Witch Ice Wizard
Minion Horde Wizard Witch
Minion Horde
Minion Horde Wizard Bandit
Minion Horde
Minion Horde
Wizard
Minion Horde Witch Bandit
Wizard Witch Ice Wizard Ram Rider
Minion Horde Wizard Lumberjack
Wizard
Minion Horde
Minion Horde Witch
Witch
Witch Bandit
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076