Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Archers Knight Wizard Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Hog Rider Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Hog Rider Mighty Miner
Giant Snowball
Archers Hog Rider Mighty Miner
Zap
Archers Mighty Miner
Barbarian Barrel
Ice Spirit Archers Knight Bomb Tower Wizard
The Log
Ice Spirit Archers Hog Rider
Earthquake
Archers Bomb Tower Hog Rider
Arrows
Ice Spirit Archers
Royal Delivery
Ice Spirit Archers Knight Hog Rider Wizard
Fireball
Archers Bomb Tower Hog Rider Wizard Mighty Miner
Poison
Archers Bomb Tower Wizard
Lightning
Knight Bomb Tower Wizard Mighty Miner
Rocket
Bomb Tower Hog Rider Wizard Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Bomb Tower Wizard The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Mighty Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit The Log Archers Knight Bomb Tower Hog Rider Mighty Miner Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit The Log Archers Knight

Synergie w ataku 5 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Knight Hog Rider Archers
Archers
Knight Ice Spirit Hog Rider
Knight
Ice Spirit Archers Hog Rider Wizard The Log
Bomb Tower
Hog Rider
Ice Spirit Knight The Log Archers Wizard
Wizard
Knight Hog Rider
The Log
Hog Rider Knight
Mighty Miner

Synergie w obronie 3 11

Ice Spirit
Archers Knight Bomb Tower Wizard The Log
Archers
Knight Ice Spirit Bomb Tower The Log
Knight
Archers Bomb Tower Ice Spirit Wizard The Log
Bomb Tower
Knight The Log Ice Spirit Archers
Hog Rider
Wizard
Ice Spirit Knight The Log Mighty Miner
The Log
Bomb Tower Ice Spirit Archers Knight Wizard
Mighty Miner
Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard The Log
Bomb Tower Ice Spirit Knight The Log
Bomb Tower Archers Knight
Bomb Tower Knight
Bomb Tower The Log
The Log Archers Bomb Tower
Ice Spirit Archers Bomb Tower Wizard
Bomb Tower The Log
Mighty Miner Bomb Tower
Knight Ice Spirit Archers
Archers Knight Bomb Tower Wizard The Log
Archers Wizard
Bomb Tower Ice Spirit Knight Wizard The Log
Bomb Tower Wizard Ice Spirit The Log
Knight Bomb Tower
Bomb Tower Ice Spirit The Log
Bomb Tower Wizard Knight
Ice Spirit Bomb Tower Archers Knight Wizard The Log
Bomb Tower Wizard The Log Ice Spirit Archers Knight
Bomb Tower
Wizard Archers Knight Bomb Tower The Log
Bomb Tower Mighty Miner

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers
Archers Knight Bomb Tower Wizard The Log
Ice Spirit Knight Bomb Tower The Log
Knight The Log
Knight Mighty Miner
Wizard Ice Spirit Archers Bomb Tower
Archers Knight Bomb Tower
Mighty Miner Knight Bomb Tower
Ice Spirit Knight Bomb Tower The Log
Knight Bomb Tower
The Log
Knight Bomb Tower Wizard
Wizard Archers Bomb Tower
Ice Spirit Archers Knight Bomb Tower The Log Mighty Miner
Archers Bomb Tower Wizard The Log Mighty Miner
Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight The Log
The Log
The Log
Knight The Log
Wizard The Log
Wizard Ice Spirit
Archers Wizard The Log
The Log Ice Spirit Wizard
The Log Wizard
Knight Wizard The Log
Archers Wizard
Knight The Log
The Log
Wizard The Log
Wizard The Log
Archers Wizard The Log
Wizard The Log
The Log
Wizard
The Log
The Log
The Log Ice Spirit Wizard
The Log Wizard
Wizard The Log
The Log
Archers Wizard
Ice Spirit Wizard
Wizard The Log
Ice Spirit
Mighty Miner
Wizard The Log
Ice Spirit Archers
Archers Wizard
The Log
Knight Wizard
The Log Wizard
Ice Spirit The Log
The Log
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076