Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Ice Golem Valkyrie Balloon Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Ice Golem Valkyrie Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Balloon Inferno Dragon
Giant Snowball
Guards Balloon Inferno Dragon
Zap
Guards Balloon Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Ice Spirit Valkyrie Guards Electro Wizard
The Log
Ice Spirit Guards
Earthquake
Guards
Arrows
Ice Spirit Guards
Royal Delivery
Ice Spirit Valkyrie Guards Balloon Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Balloon Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Guards Balloon Electro Wizard
Lightning
Ice Golem Valkyrie Balloon Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Valkyrie Balloon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Ice Golem Valkyrie

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Ice Golem Valkyrie Guards Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Golem Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Ice Golem Arrows Guards Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Ice Golem Arrows Guards

Synergie w ataku 5 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Valkyrie Balloon Guards Inferno Dragon
Arrows
Balloon
Ice Golem
Balloon Electro Wizard
Valkyrie
Ice Spirit Balloon Electro Wizard
Guards
Ice Spirit
Balloon
Ice Spirit Arrows Ice Golem Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard
Ice Golem Valkyrie Balloon
Inferno Dragon
Ice Spirit

Synergie w obronie 0 13

Ice Spirit
Ice Golem Valkyrie Guards Electro Wizard Inferno Dragon
Arrows
Ice Golem Valkyrie
Ice Golem
Ice Spirit Arrows Guards Electro Wizard Inferno Dragon
Valkyrie
Ice Spirit Arrows Electro Wizard
Guards
Ice Spirit Ice Golem Electro Wizard
Balloon
Electro Wizard
Ice Spirit Ice Golem Valkyrie Guards Inferno Dragon
Inferno Dragon
Ice Spirit Ice Golem Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem Valkyrie Electro Wizard
Inferno Dragon Ice Spirit Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Valkyrie Guards Electro Wizard
Arrows Valkyrie
Arrows Valkyrie Guards Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Ice Spirit Arrows
Arrows Ice Golem Valkyrie Electro Wizard
Inferno Dragon
Guards Ice Spirit Ice Golem Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Guards Electro Wizard Arrows Ice Golem
Arrows Inferno Dragon Electro Wizard
Ice Spirit Valkyrie Guards Electro Wizard
Valkyrie Ice Spirit Arrows Guards Electro Wizard
Inferno Dragon Electro Wizard
Ice Spirit Electro Wizard Inferno Dragon
Arrows Valkyrie Electro Wizard
Ice Spirit Arrows Valkyrie Guards Electro Wizard
Arrows Valkyrie Ice Spirit Ice Golem Guards Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard Inferno Dragon
Valkyrie Arrows Guards Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Guards Ice Golem Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Ice Golem Valkyrie Inferno Dragon
Guards Ice Spirit Ice Golem Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Guards Ice Golem Electro Wizard
Valkyrie Guards Inferno Dragon
Arrows Ice Spirit Ice Golem Electro Wizard
Guards Ice Golem Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Inferno Dragon
Electro Wizard Ice Spirit Ice Golem Valkyrie Inferno Dragon
Guards Inferno Dragon
Inferno Dragon Valkyrie Guards
Arrows Valkyrie Guards Electro Wizard
Ice Golem Valkyrie Guards
Valkyrie
Guards Electro Wizard Ice Spirit Ice Golem Valkyrie Inferno Dragon
Arrows Valkyrie Ice Golem Electro Wizard Inferno Dragon
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Ice Golem Valkyrie Guards
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows Ice Golem Valkyrie Guards
Arrows Valkyrie
Arrows Ice Spirit Ice Golem
Arrows
Arrows Ice Spirit Ice Golem
Arrows
Guards Electro Wizard
Arrows Valkyrie Electro Wizard
Arrows
Ice Golem
Arrows
Arrows Ice Golem
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows Valkyrie
Arrows
Arrows
Arrows Ice Golem Ice Spirit Valkyrie
Inferno Dragon
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows
Arrows Ice Golem Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit Guards
Arrows
Ice Spirit Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Ice Spirit Guards
Arrows Electro Wizard
Arrows
Valkyrie Electro Wizard
Arrows Ice Golem
Arrows
Ice Spirit Guards Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard
Inferno Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076