Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Mega Minion

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bomber Mega Minion Electro Giant Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Electro Giant Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Elite Barbarians Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Elite Barbarians
Giant Snowball
Bomber Mega Minion
Zap
Bomber
Barbarian Barrel
Ice Spirit Bomber Elite Barbarians
The Log
Ice Spirit Bomber Elite Barbarians
Earthquake
Bomber
Arrows
Ice Spirit Bomber
Royal Delivery
Ice Spirit Bomber Elite Barbarians Mega Minion
Fireball
Bomber Elite Barbarians Mega Minion
Poison
Bomber Mega Minion
Lightning
Elite Barbarians Mega Minion
Rocket
Elite Barbarians

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Bomber Zap Earthquake Electro Giant

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Mega Minion Electro Giant

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bomber Zap Mega Minion Earthquake Golden Knight Elite Barbarians Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Bomber Zap Mega Minion

Synergie w ataku 5 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Bomber Elite Barbarians Mega Minion
Bomber
Ice Spirit Zap Elite Barbarians
Zap
Ice Spirit Elite Barbarians Mega Minion Earthquake Bomber
Elite Barbarians
Zap Ice Spirit Bomber Golden Knight
Mega Minion
Zap Ice Spirit Electro Giant
Earthquake
Zap Electro Giant
Electro Giant
Golden Knight Mega Minion Earthquake
Golden Knight
Electro Giant Elite Barbarians

Synergie w obronie 2 15

Ice Spirit
Zap Bomber Elite Barbarians Mega Minion Earthquake Golden Knight
Bomber
Ice Spirit Zap Electro Giant Golden Knight
Zap
Ice Spirit Mega Minion Bomber Elite Barbarians Earthquake Golden Knight
Elite Barbarians
Ice Spirit Zap Mega Minion Golden Knight
Mega Minion
Zap Ice Spirit Elite Barbarians Golden Knight
Earthquake
Ice Spirit Zap
Electro Giant
Bomber Golden Knight
Golden Knight
Ice Spirit Bomber Zap Elite Barbarians Mega Minion Electro Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Bomber Zap Mega Minion Golden Knight
Elite Barbarians Ice Spirit Zap Mega Minion
Bomber Elite Barbarians Mega Minion
Elite Barbarians Mega Minion
Bomber Elite Barbarians Earthquake
Bomber Zap Mega Minion Earthquake
Mega Minion Ice Spirit Zap
Earthquake Zap Electro Giant Golden Knight
Elite Barbarians
Elite Barbarians Ice Spirit Bomber
Bomber Zap Mega Minion Earthquake Electro Giant
Mega Minion Zap
Ice Spirit Bomber Zap Elite Barbarians Earthquake
Bomber Ice Spirit Zap Mega Minion Earthquake Golden Knight
Elite Barbarians
Ice Spirit Zap Elite Barbarians Electro Giant
Bomber Elite Barbarians
Ice Spirit Bomber Zap Elite Barbarians Mega Minion Golden Knight
Zap Earthquake Ice Spirit Bomber Mega Minion
Elite Barbarians
Bomber Elite Barbarians Earthquake Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Elite Barbarians Electro Giant
Bomber Zap Elite Barbarians Mega Minion
Ice Spirit Zap Elite Barbarians Golden Knight
Zap Elite Barbarians
Elite Barbarians
Electro Giant Ice Spirit Zap
Elite Barbarians Mega Minion
Elite Barbarians
Zap Ice Spirit Elite Barbarians Mega Minion
Mega Minion
Elite Barbarians Mega Minion Golden Knight
Zap Elite Barbarians Electro Giant
Elite Barbarians Golden Knight
Bomber Electro Giant
Elite Barbarians Electro Giant Ice Spirit Bomber Zap Mega Minion Golden Knight
Bomber Zap Elite Barbarians Mega Minion Earthquake Electro Giant Golden Knight
Bomber Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Golden Knight
Zap Golden Knight
Earthquake
Earthquake
Bomber Zap Earthquake
Electro Giant Ice Spirit Zap Mega Minion
Bomber Earthquake
Earthquake Ice Spirit Zap
Zap Golden Knight
Elite Barbarians
Zap Earthquake Golden Knight
Zap
Earthquake Elite Barbarians Golden Knight
Earthquake
Earthquake Zap Elite Barbarians
Earthquake Bomber Zap Golden Knight
Earthquake
Earthquake
Bomber
Bomber Zap Mega Minion Earthquake
Bomber Zap Earthquake Electro Giant Golden Knight
Earthquake
Earthquake Zap
Zap Earthquake Electro Giant Ice Spirit Bomber
Mega Minion
Zap Earthquake Golden Knight
Zap Golden Knight
Zap Golden Knight
Elite Barbarians Zap Electro Giant
Zap Ice Spirit Mega Minion Electro Giant
Elite Barbarians Mega Minion
Bomber Zap Earthquake
Zap Ice Spirit
Earthquake
Zap Earthquake Ice Spirit
Zap Mega Minion
Mega Minion
Bomber Zap Earthquake
Zap Electro Giant
Elite Barbarians Mega Minion
Zap Electro Giant Ice Spirit Elite Barbarians Golden Knight
Zap
Zap Electro Giant Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076